こんにちは。筋肉体操Fランです。
今回はファイアーエムブレムエンゲージをクリアしたので感想を述べたいってお話です。
ちなみにクリアまで大体75時間くらい。
難易度はハードクラシック、無犠牲クリアはできたけど何度もやり直した…
というところ。
それでもなお気にするわ!って人は悪いけどブラウザバック。
ということでこの先読む人だけ対戦よろしくお願いします。
総評、風花雪月は超えられなかった
結論。
面白い寄りのゲームではあったけど、面白かった前作「風花雪月」を超えられなかった。
超えはできなかったけど諸々惜しい点があり、ポテンシャルはあった。
もしかしたら前作超えができた未来があったかもしれない…
そんな感想でした。
わたしはまぁ楽しめた方。
楽しめたけど「ここちょっとどうなん…?」って感想をちらほら持ったのは本音。
良いな~って思ったところ
まずは良かったな~いいな~って思ったところのお話から。
一応このゲーム、楽しめた寄りのゲームではありました。
ブレイクシステム、有り寄りの有り
個人的に大成功に感じた要素。
三すくみ有利の相手に自分から戦闘を仕掛けた場合、攻撃がヒットすると相手が武器を落とし無防備になるシステム。
おもしろい!
これまで存在した「三すくみ」システムが発展した要素。
より攻撃範囲内の相手が何を持っているか気を使う必要も出てきたし、今回の高難易度化に繋がった要因。
うまく活用できれば被弾少なく戦闘を進められるし、気を付けないと反撃で敵を削れず不利状況に繋がりやすい…
と、FEらしい「一手をよく検討してじっくり進める」ゲーム性が強くなった気がしてる。
わたしはこの要素めっちゃすき。
帰ってきた”てごわいシミュレーション”
FEと言えば”あの”CMソング。
キャッチコピーでよく言われていた「てごわいシミュレーション」。
今回はまさにその言葉通りの難易度。
全体的に難しかった。
敵の配置も意地悪な場面も多いし、「とりあえずこれやっとけ」的な戦略もそこまで見つけられなかった。
唯一見つけた「隠密」の話はまた後ほど…
ただ、わたしはハードをやっただけ。
ルナティックの難しさはわからないけど、難しめだけどちゃんとクリアできてる、という絶妙なバランス加減に感じた。
物理ユニットが固まってるので、こちらの守備の高いユニットをおびき寄せよう…
なんて考えても大体その周囲に魔法ユニットがいる。
そのまま素直に防御ユニットを配置しても魔法であっさり倒されてしまう…なんて配置がわかりやすく多かった。
飛行ユニットをどう使うか、騎馬ユニットをどう活かすか、ブレイクさせた後誰でトドメを指しに行くか…
なんて、考えさせられる場面が程よくあり、ここは好きだった。
キャラゲーとしてははなまる満点
この話は別にFEエンゲージに限った話では無いけど…
近年のFE作品、キャラクターがどいつもこいつも魅力的。
3Dモデルもキレイだし、声優さんそのキャラに命を吹き込み、支援会話や手帖でそのキャラの設定を深掘りして…
1キャラ毎の深掘りが深い上に、それがまぁ何十体も味方になる。
そらまぁ見つかるよな。推し。
それらを育成して戦闘で戦ってもらう、FE本来の面白さの根源はそのまま変わってない。
それ故、マップ毎に設定されている出撃可能上限人数が少なく感じることもなくはなかった。
どいつもこいつも育てて上げたくなる、魅力あふれるキャラクター達が沢山居た。
キャラゲーとしては満点だよな。こういうの。
兵種を”スタイル”で特徴付けしたのが良い
クラス一つ一つに「戦闘スタイル」が定義されたのも面白いポイント。
従来の「飛行ユニットは空を飛べるけど地形効果を受けない」とか、ユニット毎の特徴をより戦略的にした要素。
例えば、これまでは所謂「歩兵」キャラだった傭兵や剣士、戦士系のユニットたち。
これらは他のクラスと比較しても”バランスが良い”という位置づけ。
それらの歩兵達、今作では「戦闘スタイル:連携」に定義され、敵と戦闘する時に援護攻撃をしてくれる能力が付与された。
味方に合わせて連携攻撃してくれる、歩兵故のフットワークの軽さからきてんのかな?
まぁそんな話はともかく、ちゃんとクラスごとに特徴付けできたのも面白い話。
風花雪月ではドラゴンマスターやファルコンナイトが強く、特にこだわりが無ければ極論全キャラそれにしてしまって良い、なんてゲーム性は薄れたなぁという印象。
好きなクラスを使いやすくなったなぁ、なんて思いました。
まぁしかし、「重装」「魔導」とかのスタイルのクラスはすげぇ少ねぇなぁ、なんて思わなくも無いがこれは別のお話…
武器の耐久を廃止してもバランス取れた、しかし…
本作でかなり思い切ったなぁと思ったシステムが「武器の耐久廃止」。
過去作のifとか、武器の耐久が無いFEはあったとは言っても、やっぱりFEと言えば武器に使用回数があるのが一般的。
限られたリソースをうまくやりくりしてゲームを進めていきましょうね、なんてゲーム性をひっくり返すシステム。
これはこれでまぁ有り…?かなとは思います。
今作では一度武器を入手してしまえば無限に使える。
すると、「じゃあひたすら強い武器持たせとけばいいじゃん!」って考えになるか?
そうならないのが今作だったり。
今作では久々に「武器の重さ」が数値として設定されてる。
そしてその重さの数値が、そのキャラのガタイの良さを示す「体格」の値を超えているとその分だけそのキャラの速度が落ちる。
まぁあれよね。
非力な人がくっそ重い武器持っただけでよろつくとか、そんな感じ。
そして強い武器は大体重い。
体格の値によっては強い武器を持たせても攻撃力は上がるけど速度が落ち、まともに戦えないことも。
なので、そのキャラの体格に合わせて持たせる武器を選択することが大事に。
みたいなね。
この武器の重さのシステム、過去作にもあったりなかったり。
特に「武器の耐久力が無限」なのと「武器の重さと体格」のシステムが両立してるのは今回だけ?…だった気がする。
どうだったっけ…。
そんなこんな、持たせる武器にも気を使うようになったゲーム性。
まぁそれなりに有りか…?
と思いつつ、この「体格」がそこそこ悪さしてるってのも正直な話でもある。
ベースの考え方はよしとして、もう少し改善してほしい点もある、ってお話でした。
過去作を知らなくても、でも知ってると楽しい
今回のFEエンゲージは、過去作の主人公達が「紋章士」として重要な役割を担う味方キャラとして登場。
シナリオ的には過去作を知らなくてもわかるようになってるけど、所々知ってるとニヤける場面がちょこちょこある。
ここは挙げ始めるとキリがないので、個人的に好きな場面だけ紹介したい。
一応ネタバレ項目なので開閉項目として隠しておくんで、気になる人はクリックしてね。
ネタバレ気にする人は、「あ、過去作しってるとちょっとおもしろい場面あったんだな」くらいの認識で飛ばしてね。
ここすきポイントその1(クリックで開閉)
ここすきポイントその1。
ゲーム最序盤での、「主人公の母が死亡したシーン」でのシグルドの一言。
多分聖戦の系譜知ってる人の多くが感じたポイントだと思う。
「お前が言うと重みが違う」。
シグルドはSFC「聖戦の系譜」の主人公で、物語前半ラストで悲惨な死を遂げる。
そらもう悲惨。
ヒロインと結婚し子にも恵まれた場面で、突然友軍に裏切られ死亡する。
しかもその黒幕にヒロインを眼の前で寝取られながら。
まぁ子を残して親が死ぬ、というシチュエーションがどれだけ苦しいか、シグルドならよくわかるでしょうねってシーン。
というかシグルドにこれ言わせるのは人の心が無いと思った。
もっと言うとシグルド外伝で「メティオを持った魔道士」が配置されてるのも悪意を感じた。
ここすきポイントその2(クリックで開閉)
ここすきポイントその2。
拠点で聞ける、紋章士との雑談シーン。
シナリオとは全く関係無いちょっとした雑談だから見逃しても全く影響ないし、知ってたら知ってたら嬉しい喜びポイント。
わかりやすいところで言うとベレト先生。
風花雪月プレイヤー的にはかなり馴染み深い、「門番さん」について言及してるシーン。
わたしもこの門番さんだいすきで、こういう話が聞けるのも楽しいポイント。
拠点を歩き回る機会は多いので、ついつい話しかけてしまう。
大体、登場した作品に何か関連する話をしてくれる。
オタクやっててよかったなぁなんて思うわけです。
こういうところは素直にだいすき。
ここすきポイントその3(クリックで開閉)
ここすきポイントその3。
細かすぎて伝わらないものまねみたいな解像度のお話。
FEのお約束キャラ…というかなんというかで。
物語途中、以下の賊と戦闘します。
歴代FEにある程度存在する「お約束的なキャラ」なんですね、こいつ。
双子、斧持ち蛮族系クラス、砂漠でペアで出てくる…って特徴。
そのお約束のもと、本作でも登場した賊がこいつらというわけです。
ここは思わず草だった。
強さとしても特別強いわけでもなく、ただのモブでしかなかったわけですが、こういう細かいネタを仕組んでくるのもおもしろポイントでした。
良くないな~って思ったところ
続いては良くないなぁと感じた部分。
ほんとに惜しい部分が多くて、これらさえ無ければ風花雪月を超えれたかもしれなかった。
シナリオは…う~~~~ん…
わたしがFE…というよりゲームをやる上で最も大事に見たい点。
お話。シナリオ。ストーリー。
ここを何より大事にしたいわけです。
じゃあ今回どうだった?と問われると…
「う゛ぅ゛う゛~~~~~~~~~ん」と眉間にシワを寄せながら頭を抱えるようなシナリオでした。
なんというか、「ありがち」。
話を見ていてだいたい、その後を予想できる展開ばかり。
特にここ。
具体的にどこ、とは言いませんがここ。
どういう場面か深くは言いませんが、このシーンを見てた感想としては「そらそうよなぁ」、なんて達観しながら見てました。
こういう、シナリオに対して気持ちが深く入り込めない展開が続く。
王道な死亡フラグを立ててはきれいにそれを回収し、「こいつ死ぬじゃん」って思ったキャラはもれなく全員死亡してしまう単調さ。
別に死亡フラグの話だけではありませんが…
このシンプルさ、良く言うと「王道」というか「少年漫画」っぽいというか。
別に少年漫画を悪く言うつもりはない。
少なくとも、FEでやるシナリオとしては面白みを感じられませんでした。
良く言えば素直でわかりやすい王道シナリオ。
悪く言えば単調で飽きるありがちなシナリオ。
感じ方は人それぞれだし、ここでは深く追求はしません。
好きな人は好きだろうし。
演出面もうちょっとどうにかできんかったんか
ここ、個人的に一番気になったポイント。
というか多分、わたしがシナリオを楽しめなかった要因の1つ。
演出面さ、もうちょいどうにかできんかったんか??????????
このゲームの会話シーンで大体思ってたのが、敵勢力側とすげぇ悠長に話してるなぁというかなんというか。
特にこのシーン。
ゲーム序盤に判明する、敵勢力側が何者か判明するシーン。
別にここだけって話じゃないんだけどさ、敵も味方も全員棒立ちなのすげぇ気になる。
特にここ、敵勢力側の本拠地に攻め込み、目の前にはラスボス候補の邪竜、更には後ろからすごく強い人達が登場した…ってシーン。
なんでここで誰も武器構えてないの?
目の前に敵いるよ???
めっちゃ強い奴らおるよ????
ラスボスみたいなやつも目の前におるよ????
…なんて、ただただ棒立ちして敵味方で会話するシーンが度々あった。
せめて武器構えてくれたりとかさぁ、ただ棒立ちのままなのやめてもらえないかって言いたくなるシーンが多かった。
かなり強めなネタバレ(クリックで開閉)
演出面まじでもうちょいどうにかならんかったの?って思うシーンが色々ある中、特に感じたのはこのシーン。
ラスボスの娘であるヴェイル(画面左下にいる女の子)に、画面右のラスボスが指輪を奪えと命令しているシーン。
シチュエーションとしては、主人公たちがラスボスがいる場所まで攻め込んでいる様子。
ヴェイルは洗脳されていて、通常人格と洗脳人格の2種がある。
このシーンでは洗脳が解けたばかりの通常人格の方で、主人公陣営と仲良くしたいが故にラスボスの命令に背く…というところ。
このシーン、よく見れば左上に主人公いんのよ。
左上にうっすら写ってる足が主人公。
つまり主人公、ヴェイル、ラスボスの距離感がめちゃくちゃ近い。
こんなクソ近い距離感で悠長に棒立ちで話してるのもめちゃくちゃ違和感ある。
緊張感が無い。
ヴェイル本人は闇魔法を使って戦うキャラ…としても、この場に居たキャラ全員が棒立ち。
ここ敵の本拠地だぞ?丸腰かよ。
ってところがどうも見ていて違和感強くてちょっとなぁ…ってシーンでした。
キャラ性能評価を分かつ”体格”
このゲームのキャラ性能を評価する項目の1つの「体格」。
武器の重さがどうとか、みたいな話をした際にちょろっと話したステータス。
「体格」は平たく言えば、どれだけ重い武器を持てるか。
そして武器の重さは強さに比例して上がっていく。
つまり、「体格」が高いほど強い武器を持てる。
ここまで言えば「体格」の重要性がわかると思う。
強い武器を持てるのであれば、そりゃあ活躍の機会は多い。
例えばディアマンドさん。
多分多くのプレイヤー達のエースキャラとして活躍しただろうってキャラ。
ステータスとしては前衛性能が高め。
HPや守備がよく伸びるだけでなく、力や速さもそれなりに伸びる、わかりやすく強いキャラ。
そんなディアマンド、体格の値もよく伸びる。
それ故に何にも補強する事なく強い武器を持てる、文句なしの強キャラ。
続いてミスティラさん。
ゲーム中盤で味方になり、ディアマンド程ではないが前衛寄りのキャラ性能。
HPや力、守備もそれなりに伸びるけど、技と速さがよく伸び扱いやすい。
ただし体格が全然育たない。
更に言うとミスティラのメイン武器は槍。
そこそこの重さが多い槍メインなのに体格が低い。
せっかく速さが高く育つのに、重い武器を持っては速度が落ちる…という長所が潰れるキャラ。
ちゃんと補強してあげると強くなり、スキル「砂陣」と連続攻撃が可能な「勇者の槍」で敵をバッタバッタなぎ倒すくらいには成長してくれた。
…けど、これは体格を補強してあげているから。
この体格による格差によって使いにくいキャラクターがちらほらいる。
いやまぁFEってそういうゲームだし、今作は補強しやすい分まだマシなんだけどさ。
この格差に苦しむキャラがいるのも実情。
なぁエリウッド!
更に更に、体格が重要なゲーム性なのに、UIが不親切で武器の重さを確認しづらいってのもマイナス要素。
もうちょっとなんとかならんかったんだろうか。
マップクリア後の探索いる?
ここすげぇめんどくさかったポイント。
このゲーム、マップをクリアする毎にそのフィールドを探索するシステムがある。
その周囲にアイテムが落ちてるのでそれを回収したり、味方キャラが何か喋ったり、そこフィールドにいる動物を拠点へ持ち帰ったり…。
すまん、これただめんどくさかっただけだわ。
アイテムはあると嬉しいのでまぁ拾いに行きたい。
行きたいけどただただ広いマップを走り回ってアイテムを回収して…
ついでに味方と会話して…
いやこれまじで単純にめんどくさい。
なんでわざわざ走らせたんだこれ。
マップクリアした時にまとめてアイテム入手でも良かったじゃん。
フィールドを自由に見て回って「主人公たちはこういうところで戦ってたんですよ~」って話をしたいが為に作ったシステムだろこれ。
そういうのいらんし。
細かいUIが不便
すげぇ細かいレベルの話になるし、このゲームの悪いところを粗捜ししてる様な気がしちゃうので簡潔に。
UIがそこそこ不便だった。
さっきの体格の話もそうだし、重要な要素なのに。
マップ全体を見渡したいのにカメラを拡大縮小できる上限が低めに設定されてて、「もっと遠くを見渡したいのにこの範囲までしか見れないのか」って思う場面とかよくあった。
と言いつつ良い面もある。
簡潔だけど、キャラの大まかなステータスと所持アイテムが画面下部に出てくれてたのは嬉しい。
あと個人的に好きなのは、戦闘する際の戦闘予測画面で、それぞれのキャラクターが武器を構えて戦闘用意をする演出。
こういう細かいところはしっかりしてて好き。
特攻武器で攻撃しようとすると相手の表情曇ったり、武器を持ち替える度にモーションし直したりとかね。
惜しいんだよな。
どこか良くなればどこか悪くなる。
理想的なUI作るのって難しいんだろうな。
個人的な感想
これまではゲームの良し悪しをなんとなく述べてみました。
ここからは更に更に、個人的に感じたポイント。
単純な良し悪しじゃない、わたし個人の感想。
「ニチアサ」感が強い
良くも悪くも、なんというか「ニチアサ」感が強い。
シナリオ的な意味でも演出的な意味でも。
ファンタジー…?ってよりはそういうアニメを見てた気分。
今回のシナリオあんまり好きじゃなかったって話は先の通りなんですけど、このニチアサ感とファイアーエムブレムが噛み合わなかったのが要因なのかなぁ、なんて思ったり。
特にここ。
このシーンはだいぶ序盤に、謎の少女ヴェイルが魔法でザコ敵を掃討してるシーン。
本人は魔法って言ってるけどどう見てもドラゴンボールとかでよく見るアレ。
見た瞬間ゲラゲラ笑ってしまった。
超サイヤ人じゃんそれ。
ザコ敵が戦火を広げないうちに掃討する、ヴェイルの優しさが垣間見えるシーンでしたが、いかんせん撃ち方が悪かった。
せめて魔導書持とう?ね?
何もここだけ見てニチアサって言ってるわけではないです。
特に終盤展開。
あまりにもあまりにもすぎるネタバレなので、ここでは伏せておきます。
ちゃんと説明してくれって人向けネタバレあり解説(クリックで開閉)
ここを開いてるってことは“覚悟の準備をしている”と見込んで書きます。
引き返すなら今のうち。
ニチアサ感を強く感じたのはこのシーン。
どういうシーン?って話をすると、ラスボス戦でのワンシーン。
ラスボスの手によって一度紋章士全員が消滅してしまったけど、主人公の力で再び姿を現した…というシーン。
シーン的にはラスボスの思惑が外れ、主人公たちが絆の力で復活する…みたいな。
この構図、なんかすげぇ見たことあるやつ。
こう歴代主人公が揃う系の作品で大体あるやつ。
というか歴代プリキュアとか仮面ライダーとか揃う作品って大体こんな感じだよね。
なんかこう、一度は黒幕の策略によって窮地に陥るけど、主人公側の不思議パワーというか人知を超えた力的な何かで状況が大逆転する…みたいなシーン、ニチアサにありがちよね。
ってお話でした。
すまん、紋章士いる?
身も蓋もないこと。
このゲーム、紋章士が過去作主人公たちである必要あったか?と思っちゃう。
マルスやロイ、ベレト先生達がこのゲームに再登場してキャッキャしてたオタクであるのは間違いなんだけど…。
なんというかこの紋章士という立ち位置のキャラ、別にマルスたちじゃなくても良かったよねって。
それにしても、わざわざマルス達を起用してお話を書く程のゲームでもなかったような…という感想をどうしても持ってしまう。
もっと言えば、今回のシナリオは紋章士達も今作オリジナルのキャラクターだったとしても成立するお話よね。
なんかこう、マルス達が来てくれるならそれ相当の理由があってほしかった。
でないと、ただFEファンに喜んでもらう為のファン要素でしかなくなってしまう。
実際こうやってオタクがキャッキャと喜んでんだけどさ。
初見殺しが増えてる印象
今作では最近のFEで用意されてる、ターンを巻き戻すシステムが用意されてます。
そのせいか、近年のFEとしてはわかりやすく初見殺し要素が増えてる印象。
特に「は?」ってなったのはこの場面。
今思えばこれを察せられる出来事は事前にあったけどさ。
あったけど、やっぱ村に訪問すれば何かプレイヤー的に良いことあるって思うじゃん。
村訪問したら敵出てくるとか思わんじゃん????
そんなこんな、ターンを巻き戻してもらうことが前提なような初見殺しが増えてる印象。
FEと言えば初見殺しとは言うけど、なんか今回はあまりにも…って思うことが多々あった気がする。
まぁ全部巻き戻すからいいんだけどさ。
隠密+回避地形強すぎて笑う
プレイ中、見つけてしまった抜け道。
「戦闘スタイル:隠密」と林地形の組み合わせが馬鹿みたいに強くて笑った。
「戦闘スタイル:隠密」のキャラは、地形効果による回避上昇効果が2倍になる効果。
林や砦といった地形は回避+30、これが2倍の60も上昇するわけです。
これがまじで強い。
シーフを林か砦に配置するだけで、敵の攻撃は全てかわし、ナイフ投げの反撃で敵をどんどん削っていく。
シーフ故に敵を倒しきれる程のダメージを与えることはできないけど、ノーダメージで相手をどんどん削っていけるのはまぁ強い。
ちなみに弱みをしっかり設定されてる。
魔導ユニットが魔法攻撃する際、相手の回避地形の上昇を無視する特性を持ってるので魔法攻撃に弱い。
…と言いつつ、本人の素の回避性能をスキルで上昇させておけば、その魔法攻撃もあまり怖くなかったり。
更に言うと、ゲーム中盤以降に回避地形を自由に設置できる紋章士「カムイ」の存在のお陰でこの戦略を自由に使える。
強すぎて草。
総括、終わりに
難易度高め、手強いシミュレーションが帰ってきたなぁという印象。
前作「風花雪月」がかなり独自要素の強い作品だし、その前の作品「Echoes」「if」も独特。
正統派システムに近しいFEは「覚醒」以来で、久々に王道なファイアーエムブレムだったかもしれない。
システムも面白いところもあれば、気になる部分もある。
わたしは好きになれた方の作品でしたが、決して声を大にして「神ゲー!」と言える作品では無いのも正直なところ。
と言いつつ、クリアまで十分楽しめたとは思いますので、決して悪いゲームでもないと思います。
反面、難易度が少し難しいので万人受けはしないかな、とも思います。
気になってるなら手にとってみてもいいだろうけど、難易度高くても泣かないでね、というゲームでしょうか。
それとは別に、キャラゲーとしてははなまる満点ではありますので、そういうゲームが好きって人は全然おすすめできると思います。
キャラ愛大事。
ってことで今回はここまで。
ここまでお読みいただきありがとうございました。
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