【MBON】マキオンデスティニー立ち回り布教記事 低コ狩りが得意な3000前衛機

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こんにちは。タイトルバックを奪われた元主人公です。
今回は個人的に使ってて楽しい、デスティニーの布教記事です。

主 人 公
主 人 公

別記事でクソキャラ対策とか色々書いてたりするんですけども、今回は機体紹介。
機体対策の話じゃなくて、デスティニー楽しいから乗ろうぜ!ってお話をひたすらいたします。

デスティニーに向く人/できること
  • わかりやすい押し付け武装/行動を持ってる機体を使いたい人
  • 前衛でガンガン戦場を荒らしたい人
  • 立ち回りが単純な機体を使いたい人
  • タイトルバック/主人公を取り戻したい人
デスティニーに向かない人/できないこと
  • 堅実な射撃戦を展開したい人
  • 前衛/後衛を柔軟にシフトしたい人
  • 降りテクを駆使してブースト管理したい人
  • ジャスティスを内部で核爆発させたい人

この記事を見てもらうのと同時に、Wikiも合わせて見てもらうと良いと思います。
詳しい武装の説明もありますので、参考にしてくださいね。

細かい情報とかはWikiに詳しく載ってるし、大体の人そっち見るだろうなぁとか思うので、Wikiとは別目線のわたし視点で色々いいとこ述べていきたいなぁと思います。

目次

デスティニーってどんな機体?

まず簡単に、デスティニーってどんな機体?って話をさせてください。
デスティニーってどんな機体なん?って話を一言で表すならば、

低コ狩りに特化した近接万能機

と、わたしならこう説明します。
この強み1つを一生押し付けて勝ちを目指す感じです。

わりとやる事簡単単純、かつそれが強いのがデスティニー。
実はかなりシンプルな機体なので、初心者にもおすすめしやすかったり。

どこがどう強いとか、どういう動きすんだって話を1つ1つしていきますね。

機体性能の特徴みたいな話

機体の特徴を簡単にご紹介します。
解説がWikiと被ってんなぁって所も度々あると思うんですけどご容赦を。

機動性、足回り

足が速そうに見えるデスティニーですが、実は機動力は普通。
ブースト回数も7回。速度は3000の中では実は遅め。
(MBONwikiより)

降りテクやブースト回復テク等も無く、素の足回り自体は3000平均…というか少し悪いレベル。
あんな速そうな派手派手な羽根ある癖に実はあんまりなんですね。

足回りはとにかく普通
足回りはとにかく普通

対戦環境のインフレが進む中、この速度でアメキャンないの?って話になればあまり使う気になれないなぁって感じる人も出てきちゃうでしょうね。

でも大丈夫。
それでもデスティニーの足回りの強みは2つもあるんです。

それが残像ダッシュと上昇性能。
これが強いんですね。

残像ダッシュ

特殊射撃で出るコマンド。
これ1つで足回りの全てを賄うと言っても過言じゃなく、まじで強い。

寧ろ残像ダッシュの性能が高性能すぎるが故に通常時の足回りが平均レベルに調整されている説。

誘導を切りながら間合いを詰めれるし、何よりブースト消費0。
突進系の特殊移動技の中でブースト消費が無いのは何よりの強み。

ここからNサブを押し付けるのが強い
ここからNサブを押し付けるのが強い

これで追れば当然相手は逃げるわけですが、こちらはブーストゲージはそのまま。
簡単にブースト有利を作れてここからサブで狩る…というのがまじ強い。

これで相手の低コを狩りに行くのがデスティニーなんですね。

上昇性能

ブースト性能の速度も微妙なデスティニー。
そんなデスティニーが3000前衛機として唯一胸を張って誇れる性能

デスティニーは上昇性能がめちゃくちゃ高いんです。
慣性ジャンプするだけでも他3000機以上に上昇できます。

上に追うのは得意
上に追うのは得意

それにより上空から攻める動きが非常にやりやすい。
メイン特格キャンセルやメイン特射などのメイン射撃から赤ロック保存行動を絡める動きを使い、緑ロックからでも強襲できます。

この残像ダッシュと赤ロック保存による強襲がデスティニーの強みであり、これをどれだけ押し付けられるかが大事なわけですね。

武装性能

次に紹介するのは武装性能。
こちらもわかりやすく強い武装があります。
そちらを擦り付けてく様に戦います。

サブのブーメラン

個人的にデスティニーを象徴してるように思う武装。
これをとにかく押し付ける動きが強い。

Nサブとレバー入れサブの2種類あり、これを使い分けられるようになると更に強い。

レバーN
レバー入
  • まっすぐ正面に飛ぶ
  • 上下の銃口補正が強い
  • 近接での押し付けで使う
  • 左右に、ハの字の様に飛ぶ
  • 銃口補正が弱め
  • 範囲を生かし横移動狩りに使う

レバー有無による違いはこんな感じ。

近接で強引な当て方をするレバーN、
バンシィのサブの様に横移動を狩るのに使うのがレバー入れ。

とにかくNサブがつよつよなので、これを当てに行く動きが基礎。
特に上下の銃口補正が強いので、残像で距離を詰めた時、慣性ジャンプで逃げる相手等にめちゃめちゃ強い。

とにかくこれを当てるべし
とにかくこれを当てるべし

更にデスティニーの中では唯一、セカインが必要なCSを除き、メインからキャンセルして出せる射撃でもあります。
射撃戦でメインを当てたあとのキャンセル用の射撃としての使い方もあります。

総じて、攻めの際は特に重要になる武装ですので、トレモで使い方を覚えておきたいところ。

特格のパルマフィオキーナ

主人公を象徴する武装だ!!!!

発生が遅い変わりにめっちゃ良い伸びに誘導、当てやすい判定と強い。
キャンセルルートも豊富で、大体の武装から出せる。

コンボパーツとしてはめっちゃ強い武装。
やっぱシンって主人公なのでは?って言えるくらい優秀。

これぞ主人公の武装
これぞ主人公の武装

前述したブーメランからはもちろん、メイン、CS、格闘コンボ中からもキャンセルして出せるのも良し。
ブーメランが始動で出す武装なのであれば、パルマはキャンセルを活かして〆で出す武装。

色々な行動から最終的にこちらを出してダメージを出す、というのがデスティニーのコンボの考え方なわけです。
使い方の詳細は後述しますが、今はとにかくコイツをフル活用する機体と思ってもらえればいいです。

いぶし銀なメイン、CS

最後に紹介するのはメイン射撃のビームライフルと、CSの長距離ビーム砲。
名無し砲。

どちらも性能自体は普通なんですが、キャンセル引き出し元やらコンボにフル活用します。
デスティニーの立ち回りを影から支える縁の下の力持ち。

至る所で役立つ縁の下
至る所で役立つ縁の下のちから持ち

メインはパルマへキャンセル、CSはコンボの〆やセカイン、オバヒあがきに活用します。
これらの活かし方もしっかり覚えておきたいところ。

とまぁ色々とデスティニーの強みについて書いてみました。
まとめるとこんな所だと思います。

デスティニーの強みまとめ
  • 足回りが普通すぎる代わりに残像の攻めが強い
  • 上昇性能が高く、上下高度を活かした攻め方ができる
  • サブの押し付け性能が高い
  • 大体からキャンセルできるパルマ、CSのおかげでコンボ完走しやすい
  • 火力もそれなりにあって強い
  • 使うだけで主人公の気分になれる

というところですね。
デスティニーの何が強いかって話は大体できましたので、ここからは使い方・動かし方を説明して参ります。

デスティニーの強行動

ここからはデスティニーの立ち回り、動き方、考え方について。
まずはデスティニーの強い行動、強行動から説明します。

この行動をどれだけ押し付けられるかが勝率に直結します。

強行動1.残像で距離を詰めてNサブ

この行動がデスティニーを使う上で非常に強い動きです。
これをにひたすら低コを押し付けるのが基礎でありデスティニーの全てです。

これがデスティニーの全て
これがデスティニーの全て

残像を使えば簡単にブースト有利を作れるのは先の紹介の通り。
低コ相手に残像を使い距離を詰め、そこからNサブを当てる動きを目指しましょう。

コンボとかはおいおいね。

高跳びや後ろ慣性ジャンプで逃げる相手を追うときは、赤ロックで使用することを意識すべし

残像で追う時、相手が後ろ慣性ジャンプや高跳びで逃げる際のポイントをご紹介。
残像は非常に早いので、後ろ慣性ジャンプ相手でも簡単に距離を詰められます。

…が、この相手が高跳びや後ろ慣性ジャンプの移動により緑ロックになってしまった場合は注意。
何故かって言うと、残像中に出す射撃は残像を出した時のロック状況に依存します。

つまりはロック保存。
赤ロック中に残像を出せば、その後緑ロックになっても赤ロック保存により誘導と銃口補正がかかる。
緑ロック中に残像を出せば、その後赤ロックになっても緑ロックが保存されているので誘導しない。

つまり、赤ロックで残像を出してさえしまえば、その後の射撃を緑ロックから強引に当てることもできるわけで、相手が逃げに徹してる際は意識したい。

強行動2.上下移動を活かした攻め方をする

デスティニーの強行動その2。
高い上昇性能とメイン特格のキャンセル、Nサブの上下の銃口補正の強さを活かして攻めます。

デスティニーの特性として、自分から見て上、もしくは下の相手に強い。

具体的には…?
  • メイン特格で追いかける
  • 慣性ジャンプで追いかける

という動きで上下差がある状態で強襲できるわけですね。
1つずつ説明していきます。

メイン特格で追いかける

通常緑ロックの相手に格闘を振っても誘導しません。
その場で格闘を空振るだけ。

そんな状態でもデスティニーであれば緑ロックの相手にパルマを狙う方法があるんです。
それがメイン→特格キャンセルです。

先の通り緑ロックで特格を出しても目の前でパルマを出すだけで誘導しないけども、パルマを出す前にメイン射撃、つまりメイン→特格とキャンセルすると緑ロックでも特格が相手を狙うようになります。

この間合いも取れる
この間合いも取れる

これを活かすと、自分から見て上、もしくは下にいる緑ロックの相手にパルマを仕掛ける動きができるようになるわけですね。

仕様として、距離が近くても自分から見て上、もしくは下にいる相手は緑ロックになります。
その距離が近いけど緑ロック=つまり上か下を位置取ってる状態がデスティニーが活きる場面の1つなんですね。

慣性ジャンプで上を取った時、相手が慣性ジャンプや高跳びで逃げる時にこれで追いかける際に重宝します。
メイン→特格で上、もしくは下にいる相手を追いかける使い方を覚えとこうね。

慣性ジャンプで追いかける

こちらはめっちゃシンプル。
ただ単に慣性ジャンプで逃げる相手を追いかけるだけ。

何度も書いてますが、デスティニーは上昇性能が高めです。
普通に慣性ジャンプするだけでかなり上下移動できるわけです。

上下移動はお手の物
上下移動はお手の物

この慣性ジャンプを活用し、上下から強襲する動きがデスティニーの基本行動。
上を取ってメイン特格。
覚えておこうね。

ということでデスティニーの強行動を2つ説明してみました。
基本的には残像と上下からの強襲、この2つを主軸に戦います。

デスティニーを使う時は意識してみてほしいポイントですね。

デスティニーの立ち回り

こいつの強行動がわかった所で、次は動き方、立ち回りについて。

デスティニーは基本前衛で、相手ペアのうち低コスト側をひたすら狙います。
理由はシンプルで、低コはブースト総量が少ない為、ブースト有利を作りやすいから。

その低コにひたすらブースト不利を背負わせ、ひたすらこちらの強行動を擦るのが一般的。
但し、相手のペアのうち、高コ側の自衛が低ければそちらを狩るのもありなので臨機応変に。

総じてデスティニーの強行動が通りやすい相手をひたすら押し付けて戦場を荒らす…という考え。

☆補足☆
デスティニーに後衛性能はほぼありませんので、後衛に回るのはシャッフルで3000格闘機やアヴァランチ、シャイニング等と組んだ時くらい。

といいつつ、それらと組んでもできれば両前衛で荒らす立ち回りを狙ったほうがいいですね。
まぁ可能であれば体力を残し相方に先落ちを譲ってあげられるといいでしょうね。

ということで、基本的な動き方を説明します。

攻めと待ちをひたすら繰り返す

デスティニーが攻める時と待つ時の考え方はまじでシンプル。
「残像がリロードされていれば攻める、無ければリロードが終わるまで待つ。」

残像があり次第低コを攻め、残像がリロードされるまで待つ。
残像の攻めとリロード待ちをひたすら繰り返します。

攻める時

攻めるタイミングは「残像がリロードされている時」。
まじでシンプルですね。

残像があれば低コなり、狙うべき相手に向けて残像ダッシュを使い攻め立てます。

親の顔より見る残像Nサブ
親の顔より見る残像Nサブ

攻める動きは強行動で説明した通り、基本的に残像で距離を詰めてNサブ。
基本はNサブですが、相手が自分から見て横に逃げるなら横サブ。

この残像からブーメランを押し付ける動きが基礎ムーブ。
これで低コを狩り尽くたい。

サブのレバー入力の使い分けについては前述のサブについてのとこを見てね。

待つ時

今度は待つ時の考え方。
こちらもひたすらシンプルで、残像のリロードが終わるまで待つ、が基本。

待っている間は無理に攻めず、メインとCSを使って不利にならない程度に射撃戦をします。
ここでの注意点として、降りテクも無くブースト性能も普通でありますので、「不利にならない程度」って考え方がまじで大事になってきます。

残像無いならのんびりしようや
残像無いならのんびりしようや

あくまで残像のリロードが終わるまでの間だけですからね。
リロードが終わるまで適当にメインやCSを撃ちお茶を濁そうねって考えでいいんです。

溜まったらタイミングで攻めていけばいいだけですからね。
ここで無理する必要はないんです。

このリロード状況によって攻めと待ちを切り替え続けて戦うのが基本。
この基本を覚えたら他の動き方を覚えて行ければ良い。

この攻め/待ちのタイミングはあくまでデスティニー個人のもの。
相手や味方次第でこのタイミングは崩れることもあるのも覚えておきたい。

具体的には、相方、もしくは相手の時限強化や覚醒。
相手が覚醒すれば当然攻めづらい為残像があろうが逃げのターン。

逆に相方がそうであれば、悠長に残像を待っていたら時限強化の無駄に終わりがち。
相手や相方の強化で柔軟に動けるようになると吉。

応用.起き攻め

デスティニーの動き方の応用、起き攻めです。
相手が起きるタイミングで上昇しておき、残像やメイン特格、サブで起き攻めするムーブも強力。

特に低コ相手に仕掛けられれば強い。
ブーメランやパルマ、各種格闘が光る場面でもあります。
強行動を押し付け、ガンガンダメージを取りたいね。

但し、低コに張り付き起き攻めに移行するということは、敵相方が自由に動けている点は意識したい。
シャッフル等を除き、多くの場合は敵高コと味方低コの対面であるパターンも多いでしょうね。

相方の低コが敵高コを抑えてくれていればなんの問題もないですが、逆に相方が追われている、逃げている場面であれば少し考えたほうがいいですね。

相方を犠牲にしてでも低コを狩ればリターンがあるのか、起き攻めを諦めて相方を助けに行くのか、考えられるようになっておくのがよろしい。

というような考え方でした。
デスティニーは前衛である為、基本は自分のやりたいことに相方が合わせる、という動きが主になります。

総じて攻めと待ちのメリハリがはっきりしている機体です。
今どうするべきか、という考えをまずはできるようになるといいでしょうね。

デスティニーの覚醒考察

ここでデスティニーの覚醒考察ですが、基本はSだと思っています。
時点でF。攻めが強いのでEは正直無いです。

SかFの利点をそれぞれ見て、どちらが良いかってところでしょうね。

S覚醒の強み
F覚醒の強み
  • 元々適正距離が近距離である故、近距離での射撃連打が通しやすく強い
  • 主力のサブからメインで手早くダメージとダウンが取れる
  • 残像リロードが早い
  • 残像メイン派生を活かしやすくなる
  • 主力の前格、特格が更に活きる
  • 主力のサブから格闘キャンセルできる
  • 基礎速度が早くなる為、上下強襲がしやすくなる
  • リターンが高い

それぞれの強みとしては以上だと思います。
どちらに魅力を感じるか…というとこですが、個人的にはSが良さげ。

S覚醒の強み、立ち回り

わたしも主力で運用している覚醒。
この覚醒の強みはとにかく、始動になる射撃の取り回しが良くなるのと、残像リロードが早いこと。

更に元々のS覚の強みのビームライフル連射。
この連射は大体、近距離である程活かしやすい場合がほとんど。
そしてデスティニーは近接で戦う機体でありますので、本機もメイン連射ムーブを活かしやすい。

デスティニーがやりたいことに対して全てが噛み合っている覚醒だと思っています。

残像メインもかなりつかいやすくなる
残像メインもかなりつかいやすくなる

特に残像を無理無く2~3回を短期間で狙えるのも高ポイント。
覚醒前にリロードで強襲→覚醒し再度残像。

その後着地を通して3回目のリロードがS覚の恩恵で早まる…という点はFにはできない芸当。
普段は使いづらい残像メイン派生も、その後のメインキャンセルで大きく慣性を残しつつ射撃連射+落下ができる点も強い。

強みのサブもそこからメイン連射ができて落下もできつつダメージも取れる。
まーじで強いです。S覚おすすめです。

F覚醒の強み、立ち回り

先の通り、わたしはS覚運用でありますので、あまり使いません。
本音を言ってしまえばデスティニーはS覚一択だと感じてるのですが、ちょくちょく見かけるので解説します。

Fの強みは何と言っても、覚醒中のブースト回復量と、覚醒の恩恵である射撃→格闘のキャンセルルート開放の2点。

メイン特格の話を散々いたしましたが、Fであればメイン後格、メイン前格なんて択もできるわけです。
特に前格、こちらは元々突進速度も伸びも強く、主力格闘であります。

これがF覚の驚異的な伸びとメインキャンセルが追加されればまぁ鬼みたいに強い。

主人公の風格
主人公の風格

通常サブからは特格以外の格闘は出ませんが、F覚中なら横や後もでるわけで、格闘の差し込みはやっぱり強い。
S覚程ではないけども、覚醒前残像→覚醒リロードで2連続残像はこちらでもできる。

元々性能が良かった射撃と格闘間のキャンセルルート追加によってSとはまた別に荒らせる動きができるわけですね。
射撃格闘キャンセルを活かした荒らしに魅力を感じればF覚、というところでしょうね。

E覚醒は?

お前の出番は無い。
消えろ。

デスティニーのコンボ

大体書きたいことは書きました。
あとはコンボを覚えられれば良い。

当てやすい武装始動を中心に覚えておくとよろしい。
具体的にはメイン始動、サブ始動、前格始動、余裕があれば特格始動の4つ。

メインずんだみたいな基礎的なコンボはWikiを見てもらうとして、ここではよく活用する今後を羅列します。

メイン始動

基本に忠実。
まずはメイン始動。

  • メイン≫メイン→特連投(183ダメージ)
  • メイン→特連投→射CS(212ダメージ)
  • メイン→特連投>特連投(204ダメージ

メインが当たったら基本的にはパルマへ繋ぎます。
特にメイン→特連投→射CSはオバヒでも完走できて射撃始動で212ダメージ。

基本的なコンボなので是非練習しておきたいですね。

サブ始動

サブ始動はブーメランの当たり方次第でダメージが変動します。
当てやすい反面そこまでダメージは伸びないので注意。

  • Nサブ≫後>後>メイン(215ダメージ)
  • Nサブ≫横NN→特連投(219ダメージ)

後述の戻りブメを使わないコンボ選択。
戻りブメのせいでパルマが安定しないので、横格の間にブメが戻るのを待ち特連投を狙う。
もしくは後格闘とメインで手早くダウンを取るのが狙い。

サブが当たったらメインなり後格なり横格なり
サブが当たったらメインなり後格なり横格なり

戻りブメをしっかりコントロールできるなら後述のコンボ選択もできる…
けど対してダメージ変わらんからブメ当たったら基本横格でいいよ。

補足:戻りブメについて

パルマの追加入力中に投げたブーメランが戻ってくると、モーションがキャンセルされて相手はよろけ状態、自分は立ち状態…というか自由落下に移行してしまうので注意。

その場合は格闘を連打しておき、モーションがキャンセルされた瞬間に格闘が出るようにしたい。
ちゃんと活用できればステップやBDを挟まずコンボできます。

但しステップしてるわけじゃないので誘導は切っていないので注意。
ここではこの現象を利用したキャンセルを(ブメ戻り)と表記します。

  • Nサブ≫特連投(ブメ戻り)→NNN(218ダメージ)
  • Nサブ≫特連投(ブメ戻り)→前N→射CS(227ダメージ)
  • Nサブ≫特連投(ブメ戻り)→後→射CS(232ダメージ)

戻りブメの性質を活かしたコンボ選択。
見てもらえばわかるけど、コンボダメージそんな変わらんのね。
強いていうなら後→射CSで232でるくらい。

ぶっちゃけあんま狙わんでいいや。

投げる瞬間の戻りブメに注意!
この戻りブメですが、パルマで相手を投げようとした瞬間に戻ってくると大変危険。
デスティニーの投げモーションはキャンセルされず、なおかつ相手が立ち状態、すなわち自由に動ける状態にすっぽ抜けるという最悪な仕様があります。

パルマは動作中前進し続けますが、その前進でブーメランが停滞している位置に近づく程発生しやすい。
逆に、ブメを当てた際に密着していればいやすい程発生しにくい。

ブメの後にパルマを当てるコンボの場合はこの距離感に気をつけるべし。
距離感が怪しいならメインや後格でダウンを取る選択も一考しましょうね。

これまじで注意して欲しい
これまじで注意してほしい

前格始動

残像からの強襲や各格闘からの虹ステで出番がある前格始動。
前格が大変優秀なのでちょくちょく機会がある。

  • 前N>前N(223ダメージ)
  • 前N→特連投→射CS(274ダメージ)
  • 前N→特連>前→射CS(282ダメージ)
  • 前N→特連>後→射CS(293ダメージ)

手早く終わらせるなら前N>前Nが早い。
前N→特連投→射CSはノーブーストコンボかつ、基本で簡単。

最大リターンを取るなら後者2つの選択になるけど、後格を交えるとバウンドダウンになる。
バウンドダウンをコンボに活用する場合、高度があると安定しない点に注意。

高度があるなら前格初段、そうでないなら後格でバウンドさせる、という使い分け。

これよく使うから覚えとき
これよく使うから覚えとき

前格は当てやすいので、カットが無い状態ならダメージを取りたい。
状況に応じてコンボ選択できればなおグッド。

特格始動

特格を生当てできる状況は限られるけど、リターンが高め。
慣れたら覚えたい。

メイン特格で追いかけている時とかは大体特格だけ当たるパターンもあるので、そういうところでこれらのコンボを選択できるといいダメージがでる。

後派生持ち上げを活用すべし
後派生持ち上げを活用すべし

特に特連始動はダメージが出る。
特連始動は高度が必要だけど、メイン特格で上にいる相手を追いかけてると大体高度が上がってる場合が多いのでちょうどいいかも。
と言いつつ、高度無くても特連後派生の持ち上げを使えば高度を稼げるので覚えておくといい。

  • 特連投→射CS(234ダメージ)
  • 特連投>特連投>特連投(254ダメージ)
  • 特連>NNN(283ダメージ)
  • 特連>前N→特連投→射CS(291ダメージ)
  • 特連>前(1hitのみ)→特連>NNN(出し切り前キャンセル)>NNN(318ダメージ)

特格始動はまずダメージを重視する特連始動と、そうでない特連投始動の2つ。
特連投ならそのまま射CSに手早く繋ぐなり、連続でパルマするなり。
連続パルマは意外とダメージが出る。長いけど。

特連始動の場合は先の通り、高度が必要なので状況次第。
その代わりダメージが出やすいので、狙えるなら狙っとき。
特に最後のコンボは300を超えるので、カットが無いなら狙いたいね。

コンボの〆、アドリブについて

デスティニーのキャンセルルートのおかげでコンボを完走しやすく、ダメージも出やすい。
後格やパルマ、CSをうまく組み合わせるとそれなりのダメージが出せるのが利点なんです。

だけども、パルマは全体動作が長い。
カットの危険を感じたら、手早く射CSや後格でダウンを取って逃げるのも選択肢です。

後格でとっとと〆るのも良い
後格でとっとと〆るのも良い

格闘コンボを始めたら射撃ボタンをおしっぱにしてCSを溜める癖を付けておくと、より柔軟なコンボ選択ができるようになるので是非練習してね。

射CSが間に合わなくても一発で受け身不可のバウンドダウンが取れる後格を当てて逃げるのもあり。
バウンドダウンなのでそこそこ拘束するし、受け身は取れないので強制ダウンを取ったのも同じ。
敵相方がカットに来たらこういう選択を取るのも大事じゃんってことでここは1つ。

終わりに

いや~書きたいこと全部書いた。
長くなって申し訳ない。

とりあえずデスティニーの強みとか色々書いてみましたので、なんとなくどんな機体なのか、どういうことすればいいのかみたいなのは雰囲気伝わってくれると嬉しさあります。

参考にしてぜひともタイトルバックを取り戻して主人公の座を取り戻していただければと思います。

ということで今回はここまで。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

主人公に返り咲け
主人公に返り咲け

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