こんにちは。オールドタイプです。
今回はわたし個人がよく使う機体、2500のΖΖガンダムを布教したいよってお話です。
別記事でクソキャラ対策とか色々書いてたりするんですけども、今回は機体紹介。
機体対策の話じゃなくて、25のΖΖはこんな機体なんだぜ!ってお話をひたすらいたします。
ちなみに本記事ではこれ以降、Ζ(ゼータ)のことは面倒なのでアルファベットのZ(ゼット)で表記します。
ZZガンダムです。ゼットゼットガンダム。
いちいち「ぜーた」って入力してわざわざ変換するの超絶面倒ですので、何卒ご容赦くださいまし。
あとまぁこれは当然とも言えますが、3000のFA-ZZ、強化型ZZの話は一切いたしません。
だって別機体だし。
- わかりやすい武装構成をしている機体を探してる人
- とにかく万能機、どんな状況にも対応し得る後衛機を探してる人
- 器用貧乏な特徴を強みを捉えることができる人
- モビルスーツを売って生計を立てようと考えている人
- 格闘コンボでガンガンダメージを取りたい人
- 降りテクを駆使して回避、逃げ、ブーストの読み合いを有利にしたい人
- ピョン格や移動技等、凝った動きで相手を翻弄したい人
- 優しい目をした誰かに会いたいと思っている人
とにかく万能機で、苦手な状況が少ない、柔軟に動ける…
という点に魅力を感じる人にかなりおすすめ。
この記事を見てもらうのと同時に、Wikiも合わせて見てもらうと良いと思います。
詳しい武装の説明もありますので、参考にしてくださいね。
細かい情報とかはWikiに詳しく載ってるし、大体の人そっち見るだろうなぁとか思うので、Wikiとは別目線のわたし視点で色々いいとこ述べていきたいなぁと思います。
ZZってどんな機体?
まず簡単にZZってどんな機体?って話をさせてください。
ZZってどんな機体なん?って話を一言で表すならば、
降りテクと格闘火力が無い点を除けば完璧な25万能機
と、わたしならこう説明します。
とにかく万能。
近接戦闘もある程度こなし、遠距離からの援護も得意。
特別難しい武装の類もなく、使いやすい。
堅実な2500万能機としてある程度の立ち位置にいるのがこのZZ。
ただし他の2500機体と違い、この武装擦ってれば勝てる!という機体ではないですね。
勝つならしっかり立ち回る必要があるので、実は硬派な機体だったりします。
これがまぁ使ってて楽しいものでして。
今回はZZを一生懸命布教してきたいと思いますので対戦よろしくお願いします。
機体性能の特徴みたいな話
機体の特徴を簡単にご紹介します。
解説がWikiと被ってんなぁって所も度々あると思うんですけどご容赦を。
簡潔にまとめると、「普通」。
特別死に武装もなく、他2500コストの様なこれ擦っとけみたいな武装もなく。
足回りもまじで普通。
普通って言葉を辞書で引くと例題に出てくる機体はこいつっていうくらい普通。
何とも分かりやすい、「ザ・万能機」。
それだけならはいただの万能機ですねって話で終わってしまうんですけども、しっかりZZしか持ってない独自の強みもしっかりあるのが面白いところ。
機動性、足回り
足周りはまじで”普通”の一言で片付くんじゃないでしょうか。
と言いつつ、手軽に使える移動技や降りテクもありませんので、総合的にみると少し悪め。
5段階評価で述べるなら2.5~3位でしょうか。
5段階って言ってるのに小数点持ち出してるのはどうかと思いますけども。
速度自体はまぁ普通ですけど、それだけじゃ上位に食い込めないのがマキオン環境。
ZZは特殊なムーブもアメキャンも無い為、素のブーストをしっかり考えた上で立ち回る必要があります。
なんともまぁ、今のご時世でもかなり少ない、しっかりとした万能機です。
2500機で足回りが普通、アメキャン無しと聞けば少し気になる疑問があるでしょう。
この機体の自衛や逃げ性能どうなん?ってところ。
2500機万能機である以上、相方が3000であれば当然後衛を務めます。
そこでまぁ当然の疑問ですが、機体の耐久残す性能どうなの?とお考えになられるでしょう。
結論、逃げや自衛・迎撃行動はとれる方。
しっかり25後衛は努められる方ではあります。
さすがにダークハウンドやステイメンに匹敵するほどではありませんが、まぁそつなくこなせます。
というか2500で勝ちに行くなら当然上記の2機を選ぶべきだし、比較するとそもそも論になってしまうのでここでは割愛します。
逃げについて
まず第一に逃げについて。
ZZが後衛を務め、前衛機が余裕を持って立ち回れる程の耐久を残す為の逃げ行動がどれ程か。
逃げはまぁできる方です。
特に特格の分離のジャンプ派生のドッキング。
これがまぁそれなりに移動距離がありますので、まぁ逃げれる方。
特格は1回使う度にリロードを挟むので連発できない物の、1回の移動でそれなりに移動します。
自体9秒リロード、クールタイム3秒、再使用まで合計12秒。重め。
これのおかげである程度逃げが成立します。
結構な距離を稼げるので、追ってくるならこれで逃げるのがZZの基本。
但し、1回分離した後にジャンプして合体する、という手順を取るので発生が遅い。
詰められてからじゃ遅いので早め早めに使うのが良し。
注意点として、1回使うとリロードが完了するまでの間、大きく移動できる手段がなくなる。
素のブースト性能で逃げる必要があるので、しつこく追ってくるならダウンをしっかり取る必要がある。
せっかく距離を取っても相手の得意間合いに入られては意味なし。
幸いにも特格を使うと機体が正面を向くので、振り向き撃ちを気にせずメインを撒ける。
メインサブできっかりダウンを取れるので、意識するとよろしい。
総じて逃げ行動はとれるものの、しっかり最後まで追ってくる相手ならちゃんと対応しましょうねって機体です。
迎撃について
逃げとはまた別に、迎撃について。
追ってくる相手に攻撃を当て、自衛する考え方の方。
こちらもまぁ…できる方。
できる方だけど迎撃しないといけない状況が続くのはちょっと厳しい。
ZZの迎撃と言えば後格のプレッシャーと、メインサブキャンセルによる弾幕。
この2点を活かし迎撃行動を取るのがZZの基礎迎撃行動。
プレッシャーは分かりやすい自衛、迎撃武装。
起き攻めにも使える分、攻めの武装としての顔もある。
プレッシャーを持っている間はかなり強気に出れます。
アルケーだろうがアヴァランチだろうがバエルだろうが。
プレッシャーで迎撃できるのはやっぱり強い。
…けど、これのリロードは22秒。
1回使えばしばらく使えないので、これで迎撃した後はしっかり距離を取る意識を持つ必要あり。
プレッシャーを使った後のZZに残っている迎撃択はメインサブキャンセルくらいしかないので、1回使える迎撃択はめちゃくちゃ強い物の、それ以降に不安が残る…という機体です。
つまり?
逃げも迎撃も、1度は強力な選択肢を取れるけど、それ以降は素の足回りと武装でなんとかするしかない。
しかも足回り自体は普通なので、しっかりメインサブでダウンを取らないと後々きつくなる。
幸いにも、メインもサブもかなり引っかけやすいので助かる方。
と言いつつ、武装の挙動自体はかなりシンプルである故、そのシンプルなビームと普通程々の足回りでなんとか逃げ切ってくださいね…っていうのがZZ。
なので、逃げる際は相方の方へ、レーダーで敵や相方の位置を把握、ロックオンレーダーで誰がどちらを見ているか、どの位置取りなら狙われないか、相方に助けてもらえそうか…
という、マキオンの基礎的な考えができているかどうかが大変重要になる機体です。
しっかり考えて立ち回る必要があり、他機体でいう「これ擦ってれば勝てる」っていう機体ではないですね。
武装はシンプル故に初心者にオススメはできるけど、しっかり勝つなら中上級者向け…というところ。
それ故、ゲームをある程度理解しているプレイヤーにこそおすすめできる機体です。
この万能性故、特別苦手な局面も少ないという強みもあり、1機で大体の状況に対応できる万能機特有の面白さが詰まった機体なんです。
面白いんですよ、この機体。
武装性能
次に紹介するのは武装性能。
シンプルな挙動の武装が多く揃っていて、使いやすさはピカイチ。
しばらく使えばすぐ慣れるんじゃないかなぁというありがたさ。
ここでは特にこの武装強いぜ!っていうのをピックアップしてご紹介します。
既に紹介してるので、プレッシャーと特格ジャンプ派生の話は割愛します。
それに大体みんなwikiも見てるだろうし。
特射のハイ・メガ・キャノン
ZZと言えば、みたいな武装よね。
ゲーム的にも原作的にも。
この武装を一言で言い表すなら高性能ゲロビ。
この一言で片付くくらい強い。
太さもあり、銃口補正も良好。
威力もフルヒットで200ちょい。
良い性能なのに12秒リロードで性能の割には回転率も良い。
非常に性能が高いので、これをぶん回していきたいのがZZの攻めの基本。
使い方としてはこんなところ。
- 赤ロック圏での着地取り
- 近距離での押し付け
- 緑ロックでの置きゲロビ
ゲロビにおいて銃口補正の良さってほんと重要で、その点このゲロビはホント優秀。
相手の着地に合わせて撃てば着地も打ち抜けるし、近距離なら太くてよけづらいのに加えて銃口補正を活かして強引に引っかけたり、緑ロックで置き撃ちするにも太さがあるので事故らせやすい。
総じてかなり強いゲロビ。
まずはこの武装をしっかり理解するところから始めると良い。
ZZを使う上で重要になる貴重な火力源。
これを当てていけるかどうかが勝率に影響する強力な武装なのでしっかり当てていきたい。
特格格闘派生のハイパー・ビーム・サーベル薙ぎ払い
ZZの武装における、もう1つの強攻め武装。
これがまぁ~じで強い。
性質としてはX1やエピオンの横サブと同じく、横鞭系武装。
あの見た目でな。
ビーム・サーベルがハイパーすぎる故、どちゃくそ長い刀身で横範囲をぶった切る。
見た目そんな長い様に見えないんですけど、普通に横鞭レベルで広範囲。
しかも威力130。たった一撃で。
特格そのものの銃口補正が強い故当てやすい。
範囲も本当に広いので、相手のステップを問答無用に狩る。
分離を挟むせいで発生が遅いという弱点があるものの、それを覆すくらい高性能。
メインから特格へキャンセルできるので、メインを撒きつつ射線を作り、薙ぎ払い範囲の間合いに入ったタイミングで特格、格闘派生をぶち当てる…という動きが基礎。
発生の遅ささえ目を瞑れば非常に当てやすい横鞭。
近距離で相手を追う展開で強いので覚えておきたい。
但し、半面発生の遅さ故に、横鞭系の武装でありながら格闘迎撃が苦手。
相手の格闘を読んだ上、置くように出せれば問題ない物の、距離によっては発生前に潰されることもしばしばあるのが悲しい所。
ZZにはプレッシャーっていう優秀な迎撃手段が存在するので、格闘派生での迎撃はしっかりリスクを理解した上でつかうこと。
攻め行動としては非常に強い。
コツとしては、「撃ち返されない状況で使うこと」、もしくは「相手が逃げる状況でメインを撃ちつつキャンセルして出すこと」の2点。
発生の遅さ故に発生前に潰される弱みがあるので、それをカバーする使い方ができればはなまる。
追い展開で非常に強いので意識してみるべし。
後衛時の花であるCSのアシスト
後衛を務める際の主力。
非常に役立つ、つよつよ後衛向け武装。
後衛なら常に溜めても良いくらい。
射程限界は設定されているものの、緑ロックでもある程度機能するので後衛としての牽制・ばら撒き武装としてとってもとってもとってもとっても心強い。
まぁ緑ロックじゃあ取りつかないんですけども、けん制としては十分。
さすがにサイド7の端から端まで…なんて距離は届きませんが、赤ロックギリギリから機体2機くらい遠めの緑ロックくらいなら全然機能します。
先の通り緑ロックじゃ取りつかないし誘導もかかりませんが、それでもファンネルがある程度敵機を追って近づきはするので、けん制目的のばらまきとしては大変重宝するわけです。
なによりCSだからゲージさえ溜めてしまえば常に撃てるし。
ファンネル系故、1度は足止めるけどその後をBDでキャンセルしても勝手に攻撃してくれるのはめっちゃ強い。
まとめると、弾数を気にせず撃てる癖に適当にぶっぱなしても機能する。
さすがファンネルと言える最高のばら撒きけん制武装。
っていう性質のお陰で、後衛時はこれを一生雑に撒いて動くくらい。
つよい。
第二のゲロビ 特格射撃派生の分離ハイ・メガ・キャノン
後衛ZZのもう1つの強み。
それが分離から放つハイメガキャノン。
特格射撃派生。
特射のハイメガと違う点は、細くなって発生が遅くなった代わりに曲げられるようになったとこ。
分離する事前動作のせいで、ゲロビとして見ると発生は致命的に遅い。
かつ銃口補正も特射程ではないので、特射と同じ使い方はできない。
じゃあどういう武装なのっていうと、曲げ性能を活かし緑ロックで置きゲロビとして使う武装。
やっぱり曲げられるゲロビってのは怖い。
ZZはこの特格射撃派生に加え特射にCSと、緑ロックで機能する武装が多い。
他の2500万能機と比較してもZZにしかない強みがここ。
詳細は後ほど解説しますが、とにかくこれらは強くて重要である、ということだけ今はわかってくれれば良いです。
“リーチ”という珍しい強みを持つ横格
まだまだ続きます。
お次は横格闘。
万能機故に特別強いという程ではありませんが、やぱり近距離戦において自分から振っていける横格を持っているのは大事。
とにかく使いやすいだけでなく引っ掛けやすい。
2500万能機が持つ横格としてはとにかく破格…と個人的には評価してる。
総じて強い横格闘。
回り込みや伸びは2500万能機として見ると強めの部類。
それだけでなく、このゲームで珍しい評価である「リーチの長さ」もある武装。
というかこのリーチこそこの横格の強みの真髄。
横鞭系とか薙ぎ払い系範囲武装以外にリーチが評価されることあんまないよね。
このゲームの格闘はシステム的に勝手に相手に追従するし、格闘リーチの短さってあんまり気にならんし。
そんなこと言いつつ、こいつの横格はとにかく引っかかりやすい。
明らかにリーチのお陰で引っかかるパターンが多い。
他機体と比較して、気持ち遠目程々からでも引っかかる。
つよい。
変形メイン・サブ
ピックアップ武装紹介ラストは変形メインと変形サブ。
ZZのいぶし銀枠の武装。
変形中のメインとサブ。
普通のメインより威力と誘導が上がったBRと、広範囲を爆撃する弾幕のサブ。
そしてその2種に連動して発射される追従コアファイターのミサイルが優秀。
変形してメイン→サブと入力することで、足を止めず短時間で濃い弾幕を貼れるのが強み。
変形メインとミサイルで高誘導の射撃をばらまき、その後のサブで範囲攻撃。
正直サブはそこまで強いとはいえませんが、短期間で弾幕を貼れること、範囲武装として牽制できること、そして何よりサブの弾数が主力で運用になるMS時とは別枠という強みを活かし、隙があれば撒けれるという弾幕武装としてみると強い。
これを活用できれば何かしらの弾を撒ける余裕ができる。
さすがに自分が追われている状態だと撒く余裕ないけども。
MS時の弾が枯渇しない様に織り交ぜていけるとGOOD。
とまぁ色々とZZの武装をピックアップして紹介してみました。
どうでしょう、興味出てきてくれただろうか。
まとめるとこんな所だと思います。
- 足回りはとにかく普通。分離を除き移動技もなく、降りテクもない。
- その代わり、移動技の分離ジャンプ派生のお陰で逃げはそれなり。
- プレッシャーを持っているので自衛できる。起き攻めも強い。
- 2種のゲロビにファンネルアシスト、太いメインサブで射撃戦能力高め。
- 横格闘がとにかく引っかけやすく、近接でもある程度戦える。
というところですね。
ZZの何が強いかって話は大体できましたので、ここからは使い方・動かし方を説明して参ります。
前衛時、後衛時の立ち回りを把握する
ここからはZZの立ち回り、動き方、考え方について。
ZZは万能機かつ、2500コストという都合から、チーム編成によって前衛後衛どちらにもなりえます。
それにより取る行動を柔軟に切り替えていけるとよろしい。
ということで、まずはZZはどういう行動を取ると良いか、という話から。
前衛時
ZZが前衛を務める場合の動きについて。
まず、ZZが前衛を務める場合の相方は…?
- 3000と組み、相方が後衛・後落ちしたい場合(ストフリ、サバーニャ等)
- 3000と組み、事故によって自分が大きく削られてしまった場合のシフト行動
- 2500の後衛寄り機体と組んだ時(エクセリア、ケルディム等)
- 格闘機以外の2000と組んだ時
- 1500と組んだ時(1度落ちた後は後衛にシフト)
というパターンが大体じゃないでしょうか。
3000と組み事故った時と、1500と組んだ時はシフトで前衛後衛が入れ替わるイメージ。
2000格闘機と組んだ時が少し迷いどころで、相方が爆弾気味に突撃したいのか、丁寧な闇討ちをしたいのかで判断が難しいところは正直あります。
相方の体力とレーダーを見て突撃したがってそうな空気があれば先落ちを譲って後衛にシフト、という形でもいいと思います。
メイン始動でじわじわ追い詰め、相手の苦手な距離感を維持する
万能機特有の強みである、特別苦手な距離感/状況が無い性質を活かした立ち回り。
前衛時は以下の考えが基礎になり、まずこれを頭に入れとくといいね。
後衛にロックが向かない様にする為、前衛時はまず相手のロックを取る事に集中します。
引っかけやすいメインを活かす為、メインを撒きながらじりじりと相手の苦手な間合いを位置取る。
メインからはサブ、特射、特格と色々な行動にキャンセルできるので、近距離であれば特格格闘派生、中距離ではサブや特射キャンセルが十分活きます。
と言いつつ、ZZは2500の万能機である故、前衛やってると正直舐められがち。
自分を無視して相方を狙いに行くムーブなんてのもされがちですので、あまりにもロックが集まらなければ被弾覚悟の前ブースト、及び横格ブンブンも選択する場面があるのは覚えておいた方がいいですね。
対面機体の苦手な距離感を判断し、それを維持する。
これがZZの前衛時の基本的な考え方で、覚えておくといいですね。
相方が2000、25000機体の場合の補足。
ZZが前衛を務める場合、相方に先落ちを譲りつつ両前衛で荒らすという考え方もあります。
ZZはどちらかと言えば後衛ムーブや相方のサポートする動きの方が得意なのですが、相方が突撃し自分もそれに続き両前衛気味に動く、という立ち回りもできる方。
この考えは前に出てガンガン荒らしに行く機体と組むと特にやりやすい。
例えばレッドフレーム系統やギャン、ノーベルみたいな2000格闘機や、GXディバイダーやグシオンリベイクフルシティ、百式やジ・O、バンシィといった前に出て戦いたい2500機体なんかとは両前衛していくのも良い。
その場合、相方に先落ちを譲る。
その後の2落ち目を相方に譲るか自分が落ちるかは相方の耐久と相談したい。
1落ち後の相方の体力を注視し、その後の減り具合が早ければ2落ち目を譲り、あまりにも減らないのであれば自分が落ちる立ち回りにシフトできるようになるとよろしい。
後衛時
ZZが最も輝く立ち回り。
2500万能機というカテゴライズの中で、最も後ろからちょっかいを出せるのがZZ。試作3号機?はて…?
後衛を務める際の基礎的な考えは…
基本はCSを常に溜めて、ファンネルアシストを一生ばら撒く。
そして特射と特格射撃派生、2種のゲロビを隙を見て置いておく。
上記2種を意識しつつ、余裕を見て変形メインサブやMS時メインをばら撒く。
というのが基礎。
ファンネルと2種のゲロビは緑ロックでも圧をかけられる。
特に3000と組んだ場合は赤ロックギリギリ~緑ロックのちょっと先くらいの立ち位置をキープする。
逃げも迎撃武装も一度切りの勝負になってしまうZZにとって追われる展開は避けたいので、3000と組んだ時はとにかく自分の耐久を残すことを意識する。
なので安全圏の緑ロック程の位置取りを意識し、そこでも機能するファンネルとゲロビで相方を助ける…というのが後衛ZZの基礎行動。
被弾を抑える自信があるなら赤ロック圏内を維持してもいいんですが、インフレが進んだマキオン環境において赤ロックを維持して耐久を残せる自信は正直無いのでこういう立ち回りを紹介しています。
特にZZは降りテクないし射撃の差し合い・着地の読み合いになったら不利ですからね。
更に言えば3000と組んだ時、2500に求められる立ち回りは耐久を残し自分のペースでゆったり戦える程の余裕を維持すること、だと思っていますので、下手に削られるなら緑ロックにいたほうがいいです。
幸いにもZZは緑ロックでも戦えるからね。
後衛時の補足。
後衛している時、自分が前に出るべきタイミングについて。
自分が前に出るのは相方がダブロされ続けて狩られている状況になる場合と、相方が1落ちした後。
前者はわかりやすく、自分が空気になってしまっているので自己主張の為前に出る。
後者は一生自分が無傷であれば「ZZ狙わなくていいじゃん」、なんて風に放置されてしまうので、相方1落ち後は相方の体力を常に確認し、相方の体力と同じくらい、もしくは少し多めに削られておく意識は持った方がいいですね。
最も、この体力調整の考え方は2500万能機が後衛を務める際の共通意識になると思いますが。
ZZで攻める場面のコツ
さきまではZZの立ち回りの紹介でした。
ここからは、ZZでの具体的な攻め方のコツをご紹介。
前衛での立ち回りを解説した際にちらっと「相手の苦手な立ち位置をキープする」なんて話をしていたと思いますが、もう少し詳細に解説していきます。
なんでコツ?って話をしますと、ZZは他2500機体の様に「とりあえずボタンを押せば当たる」類の武装は1つも持っていませんから。
なので丁寧な攻め方を要求されるんですね。
特別派手さもなく、堅実な機体でありますから。
ということで、下記みたいな意識を持ってもらえるといいと思います。
射軸を意識する
ZZのメイン射撃は他機体よりも太く引っ掛けやすい方。
なので攻める際は射軸を合わす意識を持っておくと、着地に関係なく当てられる場面が多くなります。
特にZZはリーチと回り込みが優秀な横格を持っているので、横を振りつつ射軸をあわせてメインをばら撒く、という動きもそこそこ優秀です。
メインさえ引っかかればそこから高威力の特射にキャンセルもできるし、距離が近ければ特格格闘派生で引っ叩くこともできるし、中距離でもサブにキャンセルしてダウンを取ってそこにプレッシャーで起き攻め…なんて動きも狙えます。
攻める時はまず射軸を意識していくといいね。
引き際を意識する
ZZで攻める際に最も重要な考え方。
無理に攻めず、「あっこれ無理だな」って悟った瞬間に攻めるのをやめること。
理由は単純で、ZZは降りテク持ってないから。
ブースト回数は7回で普通ですが、メイン以外は全て足が止まる。
変形メインサブは足を止めずに撃てるものの、急速変形を持たないZZにとってはわざわざジャンプ入力+ステップで変形しないといけないので気軽には撃てない。
つまり普通に射撃の差し合いをするなら、素のブースト量で着地を取り合いに勝たなきゃいけないわけです。
それもビームライフル一本で。
これがまぁ、降りテクを持っている相手になると結構しんどい。
「このまま追えば相手にブースト不利を背負わせて着地が取れるぞ…」と思って追ってみるも、相手が降りテクを活用し先に着地を通され、着地を取ろうと思ってたら逆に自分が着地取られた…なんて場面もありがち。あ…ありのまま今起こった事を話すぜ!
なので攻める際はチャンスと思いつつ、引き際も覚えておくこと。
具体的に言うと、降りテク持ち機体には必要以上にブーストを吹かさないこと。
個人的な感想で申し訳ないけど、2回以上吹かしても着地取れなさそうなら引くとよし。
大体3回以上吹かして取れなかった時、結構リカバリー厳しいとこがあったりしたので。
攻める際は低空移動を心がける
引き際の話の続きというか補足というか。
攻める際は高度を上げず、できる限り低空移動を心がけると良いです。
理由は単純…というか上記の話と同じで、ZZに降りテクが無いから。
降りテクの有無で着地の通しやすさは全然違うしそらまぁね。
長距離移動や逃げの場面で慣性ジャンプを活用する場面は多いと思いますが、攻める際にそれと同じことはやってはダメ。
降りテクを持たないZZで攻める際に感性ジャンプを活用してしまうと、相手に下側に潜られやすくなるから。
もう少し具体的に述べると、自分が慣性ジャンプで高度を上げているせいで自分の着地が遅くなってしまい、その間相手が先に着地しやすく、自分は高度が上かつブースト不利を背負い、相手はブーストが満タンの状態で地表付近で待機されている…という状態。
これはZZに限った話じゃないですけどね。
足の止まらない射撃がメインだけ、機動力普通、降りテクなしのZZで攻める際は高度を無駄に上げず、低空を維持し続けこまめにブースト→着地→ブースト→着地…を繰り返すとよろしい。
そうすると下に潜られる状況はなくなりますので、ブースト不利を背負う要因を消せます。
流石に単調すぎるリズムでブーストと着地を繰り返されるとそこを狙われますが、相手が弾速や発生が早い射撃武装を持っていなければ距離感によっては盾やステップが間に合うので心配なし。
ゲロビを置く時は敵2体が密集している時を狙う
ZZと言えばゲロビ。
散々話している、置きゲロビを狙うコツです。
結論、「敵2体が固まっている状態で、かつ相手が地表付近に居るタイミングで撃つ」が正解です。
敵が密集していれば当てやすいというのはもちろんですが、密集しているということは敵後衛が敵前衛のそばに居たいのでひっついて動いている状態であることがほとんどです。
その状態でぶっ放せば当たりやすいです。
特に敵前衛側をロックした状態でゲロビを撃つとなおさら。
敵前衛に対して撃ったゲロビは緑ロック故に着弾する頃には敵前衛は既にその場にいません。
当然です。常に移動してるわけですから。
だけど、敵後衛は敵前衛に追従しようと移動します。
その際、敵前衛が先程まで居た位置に来てしまい、敵前衛に対して撃たれたゲロビにあたってしまう…
という考えが置きゲロビの基本です。
つまり敵後衛は敵前衛に着いてく状態。ついてくついてく。
その状態で事故を狙うのが置きゲロビというわけです。
そしてもう1つ大事な考え方として、「相手が地表に居る時に撃つ」こと。
これはシンプルに相手が空中を移動中、例えば慣性ジャンプ中に撃ってはダメ。
置きゲロビは前述の通り、ロックを向けていない方に命中することを機体して撃つゲロビなので、敵2名が全く同じ軌道で慣性ジャンプしていない限り空中に撃っても当たりっこないからです。
相手2名が空中移動を含め全く同じ軌道を取っているのであれば良いですが、そんなこと実践じゃそこまで無いのがほとんどです。
よっぽどなことがない限り、相手が空中にいる状態でゲロビを置くのはやめとこ。
とのように、攻める際の非常に重要な考え方をつらつら述べてみました。
攻めの際はここらを意識すると良い。
ZZの立ち回りまとめ
長々とZZについて書いてきました。
ここまで読んでもらっていると、「こいつほんとに万能機なんだなぁ」感が出てるかと思います。
出ててくれ。頼む。
ここまで色々と書いてしまったので、完結にZZの立ち回りについてまとめます。
- どちらかというと後衛が得意だけど、前衛もある程度できる。
- 前衛時はロックを集めることを意識する。じゃないと空気になりがち。
- 後衛時はCS、2種のゲロビを存分に活かす。緑ロックでも機能する。
- シャッフルで相方が2500や2000の場合は、相方次第で両前衛もあり。
- 攻める際は低空から。降りテクがないのでリカバリーが効きづらい。
- 逃げや迎撃は特格ジャンプ派生とプレッシャーに頼る。
- 自分が追われている時はメインサブでのダウン取りに専念する。
こんな感じ。
こういう考え方が意識できるようになるとよろしい。
ZZの覚醒考察
ここでZZの覚醒考察。
立ち回り次第なとこはありますが、E覚醒かS覚醒での選択になると思います。
F覚醒はまぁ辛い。
- 半覚2回を安定させやすい
- 半覚抜けによる事故回避性能が高い
- S覚醒よりも速度が早い
- S覚醒よりもブースト回復量が多い
- 太いメイン射撃の弾幕がシンプルに強い
- 降りテク、青ステップで小回りが効く
- 元々射撃で着地を取る機体で、火力も高くなる
- 格闘迎撃能力はE覚醒よりも高くなる
どちらに魅力を感じるか、どちらが自分の肌に合うかで選ぶとよろしい。
わたしはE覚派。やっぱり半覚2回に半覚抜けでの逃げ性能は心強い。
3000と組む機会がある2500ならなおさらね。
E覚醒の強み、立ち回り
とにもかくにも、2500後衛に求められる「耐久を残す」立ち回りを強く補助する覚醒。
ブースト回復量の多さ、覚醒抜けできるので覚醒タイミングを逃しにくい、単純に早くなる利点等、全てが後衛ZZが求めている性能と噛み合う。
お気に入りの覚醒。
迷ったらまずはこっちを試してみてほしい。
攻めに関してもS覚醒程の圧はありませんが、単純に足が早くなるので全く無駄にはならない。
特に格闘でも攻めれる利点を活かし、万能機故の強さを引き出せる覚醒がE覚醒。
S覚醒でもできるんですが特に覚えておいてほしいのは、覚醒前に特格を使っておくこと。
覚醒リロードに対応しているので、攻めの場面や逃げの場面、どちらも活躍する特格の回転率を上げるという意味でも意識しておきたい。
特に「覚醒前に特格→格闘派生→E覚醒→もう一度特格格闘派生」といった攻め方とか。
逃げの場面で「特格ジャンプ派生で後ろに逃げる→E覚醒→もう一度後ろへ特格ジャンプ派生」とか。
ブースト回復量が多いE覚醒の方が活かしやすい動きがこれ。
覚えておくと更に有用。
強力なのでぜひとも活用したい。
S覚醒の強み、立ち回り
E覚醒とは別の強みがあるのがこのS覚醒。
EにはEの、SにはSのそれぞれに強みがあるのでどの覚醒を取るかも迷いどころ。
S覚醒の強みはやっぱり射撃同士のキャンセルルート追加によるメイン連打と降りテクの追加。
そんでメイン以外足を止める射撃なのですが、それらが全て青ステでキャンセルできるようになる点。
攻める覚醒で言えば間違いなくこちらの方が強い。
メインが太いので引っ掛けやすい都合からメイン連射が強く、普段は持っていない降りテクが追加されるので着地の差し合いに強くなり、しまいには足を止める射撃が全て青ステできるように…
攻めでも強くなるし小回りも効くようになる。
E覚醒とはまた別ベクトルで、ZZが欲しかった性能全てが手に入る覚醒。
こっちも強い。
E覚醒とS覚醒、どちらも強みがあるので悩みどころ。
どちらも使った上でしっくりくる方を選ぶといいでしょうね。
S覚醒の弱みを挙げるとすれば…?
- ブースト回復量の低さ故、覚醒のぶつけ合いになると射撃でダウンを取らないと負けやすい
- いつでも覚醒を吐きやすいE覚醒と違い、覚醒タイミングを逃し全覚1回で終わる可能性もある
明確な弱みがあるとしても上記くらい。
と言いつつ、前者であればメイン連打で自由落下しつつ射撃を撒けるのでダウンは取りやすい。
後者がどうあがいてもE覚醒に負ける要素で、例えば「耐久300くらいの状況で後ちょっとで半覚貯まるなぁ…」なんて状況でゲロビを受けて残り耐久100ちょい、覚醒ゲージも60~70%くらい溜まってしまった…
なんてパターン、実践でもたまにあると思います。
ここでE覚であれば意地でも半覚抜けして2回目の覚醒が間に合うかもしれないなぁと考えるとやっぱE覚醒も強い。
何度も書きますが、覚醒は肌にあった物を選ぼうね。
F覚醒は?
F覚醒?
やっこさん死んだよ。
俺が殺した。ご臨終だ。
ZZのコンボ
あとはコンボくらい。
と言いつつ、ZZの格闘はどれもシンプルで派生も無く。
必要最低限覚えておくだけでいい。
とりあえず「メイン始動」、「横格始動」、「BD格闘始動」だけ覚えておけばいい。
それ以外はぶっちゃけ使わない。
特にN格とか前格とか初段で出す技でも無く。
相手が目の前で見え見えのオバヒ着地してきた時くらいでしか出さない。
つまり実践じゃまずない。
メイン始動
基本に忠実。
まずはメイン始動。
- メイン→サブ(126ダメージ)
- メイン≫メイン→サブ(151ダメージ)
- メイン→特格格闘派生(161ダメージ)
- メイン≫BD格闘出し切り>サブ(196ダメージ)
→締めを特格格闘派生で200ダメージ
足を止めず、コンボ始動で最もローリスクで攻めれるメイン始動。
とりあえずダウンを取るならサブで〆る。
元々ZZはコンボで火力出せる機体じゃないので、射撃が当たったらダウンを取ることを意識すべし。
メイン→特格格闘派生は近距離での主力行動。
メインで射線を作りつつ相手が足を止めづらくなる状況を作り、相手の横移動を特格格闘派生で狩る。
メインが当たらなくても強い行動なので意識してみると良い。
メイン始動でどうしても火力を出したいならぶー格を挟む。
サブで〆るより特格格闘派生の方がダメージは出るので意識すべし。
微々たる差だけどね。
横格始動
ZZの中で最も生格始動の現実味が強い格闘。
ちょくちょく引っ掛けられる機会があるので是非覚えておきたい。
- 横N>前N(211ダメージ)
- 横N>NNN(219ダメージ)
締めをサブで227ダメージ
締めを特格格闘派生で229ダメージ
正直これらだけ覚えとけばいい。
前格闘は攻撃動作が短く、威力とコンボ時間のバランスが良い。
基本は横N>前Nを主軸に動くと良い。
逆にコンボ火力が欲しい場面であれば、前格でなくN格を選択する。
それでも特格派生を絡めても最大229ダメージ。
火力ひっく。
一応「横NN≫特格格闘派生」ってコンボで245ダメージ出るけど、カット耐性も無いし安定もしないしであんまりおすすめしない。
BD格始動
BDを挟む都合上とっさに出せないけど、伸びが横格より優れてるので闇討ちや無視されている時の自己主張でお世話になる格闘。
出し切りでバウンドダウンなのでコンボしやすい。
それにコンボ火力も伸びやすい方で、意外と性能高めなので覚えておこうね。
- BD格闘出し切り>前N(207ダメージ)
- BD格闘出し切り>サブ(203ダメージ)
- BD格闘出し切り>NNN(223ダメージ)
締めをサブで236ダメージ
締めを特格格闘派生で239ダメージ
BD格闘は基本出し切りたい。
やっぱりバウンドダウンでコンボしやすいし。
ただし2段目の跳び上がり斬りが遅い。
カット耐性を求めるなら手早く終わる前格に繋ぎたいところ。
だけど実はシンプルにサブで〆るだけでも結構なダメージが出る。
ぶー格出し切りから前格に繋ぐかサブで〆るかでたった4しかダメージが変わらない。
逆に威力の高さを求めるならN格闘に繋ぐ。
サブや特格派生で〆れば更にダメージは伸びる。
敵相方の位置でどのコンボを選択するか、考えられるようになると良いね。
コンボの〆、アドリブについて
なんだかんだコンボを書きましたが、元々ZZは格闘コンボのダメージはそこまで伸びない。
なのでカットの危険を感じたら、迷わずサブで締めて逃げた方が有利になる場面は多い。
サブのお陰でダウンは取りやすい方。
コンボの途中、適当にサブで締めても大体ダウンを取れるので覚えておくべし。
サブ射撃はコンボの〆にめっちゃ便利ですが、2本同時ヒットさせることでダメージが出る武装という点を覚えておかないと泣きを見る。
格闘をステップでキャンセルする際、左右にキャンセルして撃つのはやめた方がいい。
何故なら、片方しか当たらないでダウンすることがたま~にあるから。
これを避けるには、格闘のステップキャンセルは後ろステップすること。
真後ろへ移動するので左右の傾きがなくなり、きちんと2本同時にヒットするようになる。
終わりに
以上、ZZのあれこれでした。
総じて苦手な場面が少なく、色々な状況でもある程度手を出せる汎用性の高さがウリ。
格闘火力の低さ、降りテクなし、押し付け武装が無いと少々弱みに感じる部分はありますが、それ以上に強い要素を持ち合わせていて動かして楽しい機体であります。
ほんとにこの万能感がウリな機体なので、スマブラでピットとかストリートファイターでリュウとか、バランスタイプのキャラクターを好む人にはピッタリ刺さる機体のはず。
ぜひとも使いこなしてもらって、子供はみんなニュータイプであることを証明してください。
ってことで今回は以上です。
ここまでお読みいただきありがとうございました。
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