こんにちは。お陰キャ戦士です。
今回はゲーム感想記事。
遊んだゲームは「Sea of Stars」。
発売前からめちゃくちゃ期待してたゲーム。
その期待も裏切らなかったのも嬉しい。
わざわざ1990年代のJRPGっぽく作ってる時代錯誤なゲームだけど、その時代錯誤が大好きな人間がいるのも事実。
ドット絵のJRPGライクのゲームは今も発売されてるけど、正直同じジャンル内のゲームでは飛び抜けてると思う。
当時のゲームのお約束を詰め込んだ、古き良きゲーム。
ほんとに面白かった。神ゲー。
まじですげぇ面白いし好きになれたし、最高すぎた。
って話を一生し続ける記事です。
対戦よろしくお願いします。
タイトル | Sea of Stars |
ハード | 色々。スイッチSteamPS…多分大体。 |
発売日 | 2023年8月30日(29日) |
ジャンル | JRPG |
公式トレーラー
とにかくね、おもしろかったんですわ
このゲームの感想はたった一言。
神ゲー
身も蓋もないこと書くけど正直これしか言う事ない。
ってくらいおもしろかった。
ストーリーも戦闘システムもすき。
とにかく王道。
時にベタで王道なゲームを遊びたくなる日がある。
こういうのでいいんだよこういうので
とにかくすごく好きになれたゲームなのでとことん遊んだ。
真エンドは見たし、第四の壁は壊したし。
やれることは一通り遊んだくらい。
そんな人の感想記事ってこと。
シナリオもすき
わたしがゲームを遊ぶ上で大事に見る要素。
ストーリー。
感想記事を見てるくらいなんだからどんな話なのかってのはみんなもう知ってるね。
え?知らない?
って人向けは折りたたみ。
クリックで開閉
『Sea of Stars』は、太陽と月の力が融合した「蝕の魔法」を操る「至点の子」と呼ばれる2人の物語を描いていく。その魔法は、邪悪な錬金術師「フレッシュマンサー」が生み出す恐ろしい怪物に対抗できる唯一の力である。
https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000046188.html
Sea of Stars販売サイトより
ゲーム販売ページから引用するとこう。
主人公「ゼイル」と「ヴァレア」がそれぞれ太陽、月の魔法を使える至点の戦士。
で、わるーいフレッシュマンサーしばきに行くぞ、ってお話。
話自体はめっちゃシンプル。
悪い奴しばこうとするだけだからね。
その為に冒険して、行く先々で色々な人は仲間と出会い…
なんて、よくあるJRPGのシナリオを想像してもらえるとよろしい。
かなり王道めなシナリオ。
だけど、道中何度かどんでん返しな展開もあった。
お話の流れ自体は“よくある感じ”だけど、そのどんでん返しのお陰で飽きない。
大体ゲーム進めていく時って何となく先の展開予想するよね。
「この後こうなんのかなぁ…」とか、「あ~はいはい、やっぱこうなるわな」とか。
Sea of Starsの場合、ある程度の予想の付く場面と、全く予想できなかった新展開が丁度良く混ざって面白かった。
「こういう展開お約束だよねはいはいわかってるね」みたいなリアクションと、「いやそうはならんやろ…」みたいなリアクションが混ざる。
この緩急のジェットコースターが楽しい。
故に、展開が予想できない場面も多々あった。
お陰で話の続きが早く見たいって気持ちも楽しめた。
衝撃的な展開もチラホラありつつ、全体的な流れは王道。
汎用的故、色んな人が楽しめるストーリーになってると思う。
もっと言うと、テキスト一つ一つがユーモアに溢れてて文章を読んでくだけでも楽しい。
全体的に楽しい雰囲気で進むので、続きがどんどん読みたくもなる。
まぁ本音を言うと話の流れが分かりづらい場面もチラホラあったけど、全体的に楽しかったからヨシ!
単純なターン制じゃない、コマンド式戦闘もすき
JRPGと言えばコマンド式戦闘。
ポケモン、ドラクエ、FF、Mother…
クラシックなRPGの象徴よね。
今では少なくなったコマンド戦闘。
好きな人は好きだけど、ありふれたシステムすぎて目新しさに欠けることもしばしば。
本当によくあるやつすぎて飽きられてるのも本音。
だけどSea of Starsはその“よくあるやつ”にならないよう、退屈なコマンド戦闘じゃないのも嬉しい。
攻撃する瞬間や当たる瞬間にボタンを押して攻撃性能を上げたり。
逆に攻撃を受ける時にボタンを押して被害を減らしたり。
コマンド戦闘にアクション要素を持たせてるやつ。
ここら辺が楽しい。
マリオ系のRPGとかそうだよね。
ペーパーマリオRPGとかマリオ&ルイージRPGとかさ。
時折相手が強力な技を出そうとしてくるけど、指定された属性の攻撃を繰り出すと技の威力を下げられる。
敵の頭上に出てるスロットみたいなやつがそれね。
これを指定された属性全てで攻撃すると、技の発生そのものを阻止できる。
これがまぁ丁度良い頭の体操みたいで良い。
ゲーム後半以降は色々な種類の属性が指定される。
誰から先に行動させるか、どの技を使うか…
悩まされる場面も多くなってくる。
てごわい。
幸いにも戦闘中、自由に味方キャラを変更できる。
おかげで柔軟に戦闘メンバーを切り替えながら戦える。
このキャラ切替と敵の大技を阻止する展開が丁度良く手強くて、やりごたえがあった。
もっと言うと、RPG的なゲームは味方キャラを等しく使ってあげたいって気持ちも丁度良く叶った。
総じて戦闘はかなり楽しかった。
レベリングや稼ぎが不要なのも良かった
このゲームを遊んでいて、いずれレベリングやお金稼ぎするんかなぁなんて思ってたけど、そんな場面は一切なかった。
極端に雑魚敵との戦闘を回避したり、各地に配置されている宝箱を無視をしなければ、自然と各エリアを攻略するに当たり支障のないレベルと装備は確保できるようになってた。
敵とある程度戦っていれば経験値も確保できる。
宝箱からお金や換金アイテム、装備も入手できる。
それを駆使すれば、レベルや装備で困ることは一切無い。
これはつまり、ゲーム設計・レベルデザインが完璧ってこと。
お陰で稼ぎやレベリングが不要で、ストーリー進行に集中できる。
たまーにある、ストーリーが気になって早く続きが見たいのに、勝てない敵がいて先に進めない…みたいなことが無い。
もう少し深掘りすると、理不尽な難易度にはなっておらず、常にやりごたえがある絶妙な難易度調整になってるってこと。
さっきも言ったように戦闘がめちゃくちゃ楽しい。
簡単すぎるわけでもなく、理不尽に難しいってことでもない。
常に気の抜けない戦闘が続き、めちゃくちゃやりごたえがある。
ここは逆に嫌いって人もいるかもしれないね。
しっかり探索や準備をしておけばゲームオーバーにはなりづらい。
事実、わたしは2回しかゲームオーバーになっていない。
この絶妙な難易度調整こそ、戦闘の面白さとストーリーを進める楽しさを助長してるんだろうなって思う。
本当に面白かったな。
コマンド制RPGで大事な部分って「ストーリー」と「戦闘」だと思うんだけど、そのどっちもすげぇ良かったよってシンプルな感想になっちゃった。
ってくらい、ほぼ文句ないくらい面白かったんだよなこれ。
これ感想記事書く必要ある?
JRPGのお約束がぎっちり詰まってていいねって話
続いて。
言いたいことはほぼ見出しのまま。
Sea of StarsはJRPGリスペクト作品。
故に、“これがあってこそ古のRPGだよね”的な要素がぎっちり詰まってた。
おじさんおばさんはこれがうれしい。
「そうそうRPGはこうでなきゃ」って言いたくなるような要素ばかりだったのも嬉しい。
1990年代当時に発売されてたら覇権取れてたよな間違いなく。
お陰で当時の新作ゲーム感がめちゃくちゃ強くて良い懐かしさを感じれた。
同時に歳取ったんだなっておセンチな気分にもなった。
例えば移動手段
例えば移動手段。
最初は徒歩で陸路を進む。
そして船を入手してからは海路。
大海原を船で旅立つが故、行動範囲が広がる。
最終的には空を飛べるようになって、陸路海路では辿り着けない空路を進める。
ゲームの進行状況に応じて移動手段が強化されて行動範囲が広がるやつね。
RPGやってると度々あった、よくあるお約束だよね。
世界を旅する系統のゲームじゃ大体あるよねこういうの。
ミニゲームもあるよね
大体さ、ストーリー進行に全く関係ないミニゲームもあったりするよね。
これももちろん用意されてた。
ホイールズってミニゲーム。
スロットを回して絵柄を揃えて、攻撃したり防御を硬めたり…
相手のライフを0にすれば勝ち。
絵柄はポーカーみたいに交換しない札をキープもできる。
めっちゃおもしろい!って言う程じゃないけど、用意されてるとされてないじゃ違うよね。
ミニゲームの面白さっていうより、ミニゲームが用意されてるって事実の方が大事。
JRPGにはこういうのあるものだし。
JRPGのリスペクト精神を大事にするなら用意するよね。
これもJRPGあるある要素。
そう考えるとこのゲームを作った人たちってほんとにJRPG好きなんだなって思う。
JRPG好きじゃないと作らないよねこういうの。
なんだかんだこのミニゲームも好きだった。
敵の編成に合わせて自分の編成どうするかとか、考えるのも楽しい。
敵の防壁を無視して攻撃を仕掛ける暗殺者と、味方を支援・回復に特化した僧侶を組み合わせるのが好きだった。
ミニゲームとしては十分楽しめた。
他にもクイズがあったり。
内容は全部ストーリーの振り返りなので、覚えていれば簡単。
出題内容みて「あ~こんなのあったな~」なんて懐かしい気分にも浸れた。
ストーリー攻略に必須じゃないけどさ、こういうの用意されてるの嬉しいよね。
ドット絵のクオリティが大変良い
“当時のゲーム感”を出すにはドット絵で作るのが定石。
しかしまぁ、2Dイラストや3Dモデルを作る技術が蔓延る現代では、そもそもドット絵を打つ人が希少になってきてるのが悲しい事実。
そんな中、Sea of Starsのドット絵のクオリティはめちゃくちゃ高かった。
大技一つ一つの専用演出も綺麗。
画面一面に流れる専用ムービーも全部ドット。
まじで恐れ入った。
キャラクターが細かく綺麗になめらかに動くのも当たり前と言わんばかりのクオリティ。
しかも敵味方問わず。
味方キャラの技演出も凄ければ敵もよく動く。
すごくねぇ?
1990年代当時のゲームもすごかったけどさ。
今の時代にこのクオリティが見れることが既にすごい。
水中に入れば揺らぐし、月明かりの下にいると陰影がつく。
これら全部ドットで表現されててすごい。
細かい環境の変化に合わせてグラフィックも調整されるから、ちゃんとその場に居る感が出るというか、冒険してる感が強く出る。
完璧かよこのゲーム。
どのキャラも魅力的だった
JRPGってゲームやストーリーも大事にするけど、それに加えてキャラクターもすごく大事にする印象ある。
Sea of Starsでも色んなキャラクターいるけど、みんな魅力的でしっかり推せる。
例えばガール。
物語最序盤から登場する味方キャラで、主人公のゼイルとヴァレアの幼馴染。
中盤のお前が主人公だろって言いたくなるくらいの展開はみんなきっと好きだよね。
普段から人当たりも良くて、ガールが築いてきた人脈が主人公陣営に協力する展開ができたのもガールがいてこそ。
ガールはいいキャラだったね。
続いてはセライ。
ガールが物語に深みを持たせるキャラであれば、セライは物語の展開を担うキャラ。
セライがいなければゲーム後半の流れはなかった。
あんま詳細には書かないけども。
わたしはゲーム後半の話の流れめちゃくちゃ好き。
ガールがシナリオを加速させ、セライがさらなる展開を作る。
この2人が物語を基盤を作って、至点の戦士であるゼイルとヴァレアがその道を進む。
もう少し深く述べると、ガールとセライの活躍がかなり目立つので、ゼイルとヴァレアに「お前ら主人公だよな?」って言いたくなる場面がしばしばあるのも正直な所だけど、それはそれで良いと思う。
言い換えれば主人公以外の活躍も等しくあるってことだし、パーティメンバーが一人一人輝けるシーンがあるって考え方をすると嫌いにはならなかった。
この塩梅が案外ちょうど良いのかも。
至点の戦士でしか戦えない敵がいるって設定のお陰で、主人公たちが完全に空気ってわけでもないし。
本当に魅力的なゲームだった。
終わりに
ただただ、まじでこのゲームすげぇ好きでしたって話をするだけの感想記事でした。
少し古めな、というか“古き良きRPG”が好きな人には絶対に刺さる神ゲー。
制作者さん達のJRPG愛が要所要所に見られる丁寧に作られたゲームで、近々に発売されたゲームの中でも間違いなく上位に食い込む面白さだと思う。
プレイして良かった。
楽しいゲームをどうもありがとう。
そう言いたくなるようなゲームでした。
おしまい。
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