【ゲーム感想】The Messengerがすげぇ面白かったって話

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こんにちは。手紙よりメール派です。
今回はゲーム感想記事。

遊んだゲームは「The Messenger」

ネタバレあるよ。
ネタバレを恐れるのならば引き返せ。

正直興味の欠片も無かったゲームだったんだけど、この前遊んだ「Sea of Stars」と同じ世界観…

もっと言うと、同じ製作者さんのゲームと知って興味出た。

The Messenger
The Messenger

Sea of Starsを隅から隅まで遊んだわたしはロス状態。
そのロスを埋める為、同じ人達が作ったゲームを遊ぼうという魂胆。

結果、The Messengerの方にもめちゃくちゃハマってしまい、結局こっちでもロス状態にる本末転倒さ。

っていうくらい、凄く凄く面白かった。
本編ももちろんだけど、DLCも夢中になれた。

もっと言うと、「同じ作者さんが作ったゲーム」って情報だけで買ったので、どんなゲームなのかも全く知らない状態で遊んだこともあり、ゲーム内容や演出にめちゃくちゃ驚かされた。

これが本当に面白かった。
っていうことで、ただただ”このゲームまじで面白かった”って言うだけの感想記事が始まります。

対戦よろしくお願いします。

タイトルThe Messenger
ハード色々。スイッチSteamPS…多分大体。
発売日2018年8月30日
ジャンル横スクロールアクション
もしくはなんちゃってメトロイドヴァニア(ゲーム内登場人物談)
目次

公式トレーラー

探したけど海外のしかなかった。
日本語版のトレーラーは限定公開っぽい。

とにかく一生驚かされた

事前情報を全く知らない状態でゲーム買うのがかなり久々。
「Sea of Stars」と世界観が同じで、それから未来の出来事の話ってだけしか知らない状態で始めた。

結果、展開やゲームシステムに一生驚かされながらゲームを進めてくことになった。

王道シンプル、目的地を目指すストーリー、しかし…?

まずストーリーについて。
当然。
わたしが一番気にする項目だから。

と言うわけでゲーム紹介ページから引用。
知ってるって人は見なくて良し。

ストーリー紹介(クリックで開閉)

『The Messenger』は懐かしさを感じるゲームプレイと現代の最新要素をミックスした新感覚2D忍者アクションゲーム。

ある日、人類最後の生き残りが暮らす村が魔物の軍団に突然襲われる。
その災いに備え、日々鍛錬していたはずの村の忍者たちは敗北…。
唯一生き残ったのは、若き忍者ひとり…。

彼は一族の存亡がかかった巻物を氷河山の頂で待つ三賢者へと届ける「使者(The Messenger)」として選ばれる。
全ての運命は彼に託された!

ユーモアにあふれたコミュニケーションを取ってくる不思議な人物から、さまざまな新しい忍術を学んで冒険を進めていこう。
壁に貼りつくことのできる”手鉤”、空中を滑空できる”凧布”…さらに、彼は時空をも越える力を手に入れる。
8bitと16bitの世界を行き来しながら呪われし土地を探索しよう。

https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000012841.html
The Messenger 販売ページより

主人公は忍者の村出身の忍者。
名前はなくて、プレイヤーが設定できるけど基本その名前では呼ばれない。
ペルソナ方式。

ある日故郷の村が魔物に襲われ、その危機を打開する為に主人公が“使者”に任命され冒険する…。

大事な巻物を氷河山まで届ける話。

使者としての冒険が始まる
使者としての冒険が始まる

平たく言えばそんなお話。

全く情報を仕入れなかったが故、わたしは当時この文章を全く読まずにゲームを買ったわけだけど、今見返してみると非常に気になる一文が。

“8bitと16bitの世界を行き来しながら呪われし土地を探索しよう。”…?

RPGとは違い常に会話テキストが流れるようなゲームじゃないけど、随所随所に会話シーンやセリフが多く入る。
この手の横スクロール系のゲームでは結構珍しいような。

ストーリー自体も結構シンプル。
全貌も把握しやすい。

主人公は使者としての役目を果たすため、険しい道を進み氷河山を目指す。

氷河山は主人公が住む村から見てずっと東にある。

ただ目的地を目指すって内容も横スクロールアクションとぴったり合ってていいよね。

色んな場所を巡る楽しさに繋がるし。
旅してる感じあって良い。
目指せ氷河山。

敵も味方も全員かわいい
敵も味方も全員かわいい

加えてこのゲーム、セリフが何もかもコミカルすぎて楽しい。
めっちゃコメディ。
もちろん真剣なシーンもあるんだけど。

終始コミカルな雰囲気で物語が進むし、これがまぁ和む。

コミカルすぎる
コミカルすぎる

ボスと戦ったと思えば仲直りするし。
後々再開しては友達かよって距離感で話したり。

わたしはすっげぇ好きになれたけど、超大真面目な硬派なシリアスストーリーが良いって人には向いてないんだろうね。

このコミカルさがThe Messengerの魅力。

ゆけ!使者よ!世界を救え!
ゆけ!使者よ!世界を救え!

更に、このゲームは前半/後半で物語が大きく発展する。
これがまぁ驚かされたし、本当に面白かった。

会話のコミカルさをそのままに、もう少し真面目な展開が続く。

あんま強くネタバレしたくないけどさ、面白いことには間違いない。

世界を救う為に奮闘する使者をどうぞよろしく。

ゲーム自体はシンプルな横スク、しかし…?

ゲーム開始時に思った事。
めちゃくちゃシンプルな横スクロールアクションじゃん、と。
そう思ってた時期がわたしにもありました。

攻撃手段も刀で斬るか、手裏剣を投げるだけ。

特殊なアクションの類も必要最低限。
なので、キャラを動かす面白さってよりは、フィールドを探索して進めていく面白さを重視してんのかもなぁ、なんて思ってた。

こう考えるとメトロイドヴァニア的な考えに近しいよね。
でも実際、システム的にはステージを順番にクリアしていく横スクロールアクション。
ステージ攻略順が固定されてるロックマンみたいな。

メトロイドヴァニアって広大なフィールドを探索する面白さにあると思ってるから、ただの横スクロールアクションでそのゲーム設計は合わないんじゃないか…?なんて思ったのも正直な所。

メトヴァニ…?
メトヴァニ…?

まとめると、アクションとしての面白さは普通。
特別面白い!と声を上げる程じゃないなぁ、なんてのが当初の感想。

この感想もゲーム後半の展開に覆される事になるとも知らず…。

さっきからゲーム後半がどうこうって何さ

さっきからしつこく言うてますわ。
ゲーム後半になるとどうとかこうとかって。

実は、氷河山まで巻物を届ける話は第一部。
そう、このゲームは二部制。

ゲーム前半の第一部は氷河山まで巻物を届ける話。

そしてゲーム後半の第二部。
世界を救う為、これまで訪れた場所を含め、色々探索するメトロイドヴァニアになる。

加えて、現代と500年後の未来を行き来する能力を身に付ける。
タイムスリップをしながら世界を救う旅に出るみたいなね。

これがまぁ壮大だし、驚かされたし。

特にタイムスリップのギミックがすき。

現代では8bit(ファミコン)のサウンドとグラフィックなんだけど、未来に行くと16bit(スーファミ程々)のサウンド、グラフィックに切り替わる。
ついでに使者のデザインも変わる。

これが本当に驚かされた。
メタ表現をここまで上手く扱うのか…ってすげぇ関心した。

ちなみに、時を超えた際の主人公の感想はこちら。

あぁ、激シブだ。
あぁ、激シブだ。

未来に進んだ事をグラフィックを進化させる事で表現する発想力。

そうだよね。
ファミコンからスーファミに進化したらそらグラフィック良くなるよね。

メタ要素で表現するのすげぇよこのゲーム。

タイムトラベルさせる為、グラフィックが進化した
タイムトラベルさせる為、グラフィックが進化した

タイムスリップする激シブなゲームシステムがすげぇ面白い。

この表現もただやりたいだけってわけでもなく、ちゃんと意味合いを持たせているのも良い。

まじで激シブ。
The Messengerが評価される理由はここだと思う。

お気に入りポイント色々

そんなこんな激シブで大好きになれたThe Messenger。
具体的に何がどう好きだったか、みたいな話もしたい。させろ。

わたしのお気に入りポイント達ね。

メトロイドヴァニアになってからが本番

二部制になってるって話をしたんだけど、やっぱり二部になってからの方が面白さ加速すると思う。

やっぱメトヴァニって面白いのよ。

広大なフィールドを巡る楽しさ
広大なフィールドを巡る楽しさ

さっきもちょろっと述べたけど、このゲームで重きをおいてるのはアクション性じゃなくて探索性。

探索ってやっぱり楽しい。
イベント進めたり、アイテム入手したりで探索範囲が広がるのはいつも通り。

どのメトヴァニもそんなもんだよね。

加えてタイムスリップのギミック。
現代では進めない地形も未来に行くと地形が変わって進めるようになってたり。

現代で植物を植えて置いて、未来で成長した植物を回収したり。

時間の流れを活用したギミックも面白い。

ゲーム自体もやっぱり二部からのメトヴァニから面白さが加速していく感じもあるし。

横スクロールアクションを遊んでたと思ったらメトロイドヴァニアになるなんてまじで予想できない。

興味持った?
遊んでみてよおもろいから。

簡単すぎず、難しすぎず、程々調整

続いて難易度。
特別難しくもなく簡単すぎずもなく…。

程良い調整になってるようにも思えた。

わたしは横スクアクション絶望的に下手な部類なんだけど、それなりにエンディングまでたどり着けた。

このゲーム、リトライが非常に速い。
ファミコンテイストのゲームながら、当時のゲームでよくある理不尽難易度でもないし、残機制でゲームオーバーの概念があるわけでもない。

死んだら直近のセーブポイントから再開。
死ぬデメリットもあるっちゃあるけど気にならない程度。

お陰で何度もやり直せる。
まるで死にゲーっぽい説明だけど、先の通りそんな難しくない。
一部、このボス強いなって思いながら何度もリトライしたけど、多分わたしが横スク下手なだけだと思う…多分。

気軽にリトライできるの本当にありがたい。
お陰でエンディングまで400回くらい死んだかもしれん。

「面白ければ何でもアリ」なスタンスが刺さる

多分このゲーム、「面白ければ何しても良い」みたいなスタンスがあると思う。

ゲームには決まったフォーマットがあるけどさ。
それぶっ壊したら面白いじゃん!みたいな思考を感じた。

特にDLC。

無料で遊べちまうんだ!
無料で遊べちまうんだ!

本編クリア後に遊べる無料DLCが用意されてる。
追加で4ステージくらい遊べるんだよねこれ。

このDLCがめちゃくちゃはっちゃけた。
本編もはっちゃけてんだけどさ。

急にメタ発言

DLCは本編とパラレルワールドの世界で繰り広げるストーリー。
ただ、店主の説明に矛盾を感じたので指摘したらこれ。

いきなりメタ発言し始める。

ゲーム本編はある程度の“真面目さ”を保ってた はず なんだけど、これがまぁハジけた。

キャラ崩壊、メタ発言、天丼…。
面白くなれば何したって良いだろうがと言わんばかりのハジケ具合が激シブだった。

例えば、本編で結構悪い立ち位置にいた敵キャラ。
DLCでは草の茂みに隠れるギャグキャラ要因になってる。
草。茂みだけに。

このはっちゃけ具合は何もキャラだけじゃない。

は?って声でた
は?って声でた

急にゲームシステムすら変わる。

いきなりパンチアウトっぽいボクシングゲーム始まって草。
もうツッコミ追いつかねぇよ。

この面白ければ何したっていいだろ的なスタンス、まじでおもろい。

特にDLCが顕著だったから例に挙げてみたけど、本編も十分ハジケてて笑える。

でもときたま、しんみり悲しくなる時もある

なんだかんだ本編ラストの展開は好き

散々ハジケてるだのなんなり言ってきたんだけど、何も最初から最後までそんな空気のゲームってわけじゃないのね。

特に本編ラストの展開。
ここは非常に真面目で、これまでとの寒暖差が激しすぎて風邪ひくくらいだった。

そもそもの世界の成り立ちや、使者が存在する理由、二部からメトヴァニが始まった理由…

全部の伏線が回収されていく感じが心地よかった。

真っ暗だけどゲーム画面です。まじで。
真っ暗だけどゲーム画面です。まじで。

核心に迫るネタバレになるからあんま強く書かないけどね、すごくよかった(こなみかん)

これまで登場したギミックとかも全部説明付くから、金田一少年とかコナンの事件の結末とかトリックの種明かしを見ている気分に近かったかな。

ラストは非常に熱い。
やっぱ面白かったんですわ。

超まじめ
超まじめ

おわりに

ただただ褒めちぎって終わるだけの記事でした。

遊んだきっかけこそSea of Starsだったけど、それにも負けない面白さがあったと思う。

2作の繋がり
2作の繋がり
追うのも楽しい
追うのも楽しい

ゲーム自体がとにかく面白かったってのはもちろんだし、両作共通の地名や敵だったり、かすかな繋がりを見つけるだけでも楽しいゲームだった。

神ゲーでした、対あり。

ってことで今回はここまで。
おしまい。

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