【アドバンスドコレクション】対戦機能が実装されて嬉しいねってお話

【アドバンスドコレクション】対戦機能が実装されて嬉しいねってお話
  • URLをコピーしました!

こんにちは。ウラランク最下位です。
今回は2023年に発売が迫ってる、ロックマンエグゼ アドバンスドコレクションについてのお話です。

察しが良い人はお気づきでしょう。
東京ゲームショウのカプコンブースで発表されたあの話です。

そう、アドバンスドコレクションに対戦機能が実装される話です。
全国のネットバトラーが一生期待してた、あの対戦機能です。

正直対戦機能については「ないだろうなぁ…」って諦めてた所あります。
この発表には思わずわたしのココロウィンドウもフルシンクロ。

今にもクロスディバイドで相手のHPを吹き飛ばしたいくらい嬉しさあります。
(インビジブルでカットインするのはやめてください)

ということで今回は子供の頃遊んでた記憶を頼りに、エグゼの対戦あれこれ、みたいな雑談ができればいいなぁって思います。

対戦よろしくお願いします。

目次

今思えばタイトルごとに対戦バランスめちゃくちゃだったよね

エグゼと言えば1~6までナンバリングあるよね。
ゲームキューブのトラミと、変則的だった4.5とバトルチップグランプリを除いて。

そのナンバリングタイトルの中で一番対戦バランスが良かったって感じるのはやっぱりエグゼ6だったなぁって感じるわけです。

なので今回はエグゼ6の対戦を中心に語りたい。
他のタイトルにもちょっとずつ触れますけども。

というより大体のタイトルにぶっ壊れ要素が合った訳で、消去法で選ぶ感覚なのがなんともまぁ…。
個人的なナンバリング別の感想はこんな感じ。

  1. エグゼ(初代)…ごめんやったことない
  2. エグゼ2…世紀末。強PAをフルカスタムでぶん回して先に殴るゲーム
  3. エグゼ3…エレメントソニック。Pハメ。フラッシュマン。
  4. エグゼ4…スーパーアーマー必須のエアホッケー。
  5. エグゼ5…ダークチップヲツカイナサイ…
  6. エグゼ6…一番やってて楽しかった感じ。

エグゼ1については対戦やったことないんだごめん。
と言いつつ、チプトレがリセットできる仕様が故にパラディンソードとか沢山ぶっぱなすゲームなのかなぁとか、OSSではやってたバスターパンチとかがやっぱり主軸なんだろうなぁとか思ったり。

なんて感想かなぁって思います。
と言いつつ、なんだかんだ対戦そのものも面白かったよね。
当時は通信ケーブルでGBA繋いでさ、PA使うと音でバレるからお互い本体の音消してたりさ。

そんなこんなで思い出話をしてこうと思います。
今回はそういう趣向の記事ですあしからず。

一番対戦が面白かったエグゼ6

ナンバリングタイトルの中で一番対戦面白かったなぁって思ったのはエグゼ6。
単純にエグゼ6自身のクオリティが高いのもありますが、対戦って観点で見ると他が酷かったなんて言い方も。

わたし自身アドバンスドコレクションで最も期待している対戦タイトルはこのエグゼ6だったり。
何がどう面白かったのかって話をすると…

  • 改造カードの有無によるカスタマイズによる対戦環境の広がり
  • わかりやすく強い、壊れ要素が少なめ
  • チップ容量によるフォルダ投入枚数の制限によるバランス調整
  • 無印ナビチップの*コード追加、強いナビチップの増加
  • 系統に弱点追加、効果追加による戦略性の拡大
  • ナビカスの事実上マス数の増加によるカスタマイズ性の拡大
  • クロス使用に制限がなく、溜め撃ちが強い
  • チップ「アンインストール」の攻防

思いつく限りここらへんが対戦の面白さを助長してたなぁって感じます。
思い返す為にyoutubeとかニコニコとかにアップされてる対戦動画見返してたけど多分こんな感じだと思う。

今も上がってる
今も上がってる

これから何がどう良かったのみたいな話をオタク特有の早口でべらべら語ります。
いいんです。今回はそういう趣向の記事ですから。

改造カードのカスタマイズ

先に言っておくとこの要素は何もエグゼ6だけの要素だけじゃないですね。
エグゼ4からあります。

この改造カード、平たく言えば第二のナビカスのようなもの。
ナビカスではカスタムできない能力を足せるわけですね。

例えば「ステータスガード」とか「チップリカバリー」とか「溜め撃ち変更」とか。
そして改造カードの使用の有無によって対戦ルールが分かれてたのもポイント。

ステータスガード

状態異常を無効化する能力。
通常ではファルザー版のトマホーククロス装備時限定の能力。
ラッシュサポートやキラーマンなどで度々麻痺する機会があるのであると凄い助かる。

チップリカバリー

チップを使用する度にHPを微量に回復する能力。
チップリカバリー10~30とバリエーションがあり、「チップリカバリー20」であれば20回復する。
効果は微量でもあるとないとじゃ全然違ったり。

溜め撃ち変更

読んでそのまま、クロスを装備していない状態の溜め撃ちを変更できる機能。
ステージ端まで届きシンプルに使いやすい「ドールサンダー」から始まり、
溜め時間は長いけど「パネルスチール」なんかにも変更できる。

改造カードありの対戦を「マスターズクラス」、なしの対戦を「シニアクラス」なんて呼んだり。
これはカプコン公式が開催した大会のルールからきてますね。

もちろんナビカスとも併用できるので、カスタマイズ幅がめちゃくちゃ高いのが特徴。
HPが2000近い数値なのも珍しい光景でも無かったり。
この要素に加え、後述の要素によって奥深い攻防が繰り広げられるわけです。

バランスブレイカーが少なめ

対戦ツールとは切っても切れない存在の「バランスブレイカー」
あまりにも強力で対戦のバランスを崩す存在ですが、エグゼ6ではそこまで多くなかったなぁという印象を受けます。
無いとは言ってない…けどあまり思いつかないかな。

悪ロックマンが強いエグゼ5

エグゼ5と言えば兎にも角にも「ダークインビジ」「ダークソウル」

ダークサンダーを連発するABD戦法はあまりにも有名だと思います。
ダークサンダーだけでなくとも、やぱりダークリカバリーとか使われる可能性を加味しても強い。
ダークインビジは禁止されているケースも多いと思いますが、システム上ダークソウルだけはどうしようもない。

ダークインビジとダークソウル

悪名高いバトルチップ(前者)と能力(後者)
前者はダークインビジのバトルチップを、後者は自分のHPが0になると発動。

どちらも効果は同じで、一定時間無敵になり、操作がAIの自動操作に切り替わる。
最大の特徴として、効果中は「これまでプレイヤーがよく使用したチップを自動で発動する」能力を持ち、ギガチップだろうとダークチップだろうとPAだろうと何の制限もなく使う。

一定期間無敵+今手持ちのバトルチップ以外で攻撃するという特性。
なんだそれ。

ABD戦法

オート・バトル・データ戦法。
Auto Battle Dataの頭文字を取ってABD戦法。

「これまでプレイヤーがよく使用したチップを学習する」特性を利用し、ダークソウル中に使ってほしいチップのみを使用しAIに学習させる戦法。

シナリオ攻略を特定のチップだけ、もしくはバスターだけで戦うといったように、準備にめちゃくちゃ手間がかかる代わりにダークソウルがめちゃくちゃ強力になるという戦法。

ステージ上に長く残る+当たれば麻痺+ゆっくりと追尾するダークサンダーを連発する戦法が公開されて話題になった。

これでまぁ悪ロックマン…が強い印象。
というかダークチップが強い。

特に対戦に強い影響を与えたなぁって感じるのが「ダークリカバリー」。
HP1000回復はやっぱり驚異で、それをメタる為に罠チップの「バッドメディスン」を貼ったり、それを更にメタる為に「リカバリー10」を採用したり…なんてフォルダ構築や立ち回りを強く意識されるなぁって感じます。

ダークソウル中にダークリカバリー使われたら泣くだろ。泣けよ。

エレメントソニック(エグゼ3)

なんというかエグゼ3はこれって印象しかない。
「Pコードハメ」とか「フラッシュマン」とかもあるけど個人的にはやっぱこれ。

多分タイトルを「バトルネットワーク エレメントソニック3」とかにしても違和感ないと思う。

ステータスガードも無いのにスタンダートチップ1枚で威力160のソニックブーム4連射(麻痺効果、各属性付き)とかやっちゃだめだよまじで。

エレメントソニック

コマンド入力で攻撃範囲が変わる「バリアブルソード」のコマンドの1つ。
コマンドはBB←↓↑

縦範囲3マスの衝撃波を飛ばすので、自身が中央列に立って使えば逃げ道がなくなる。
のに加えて、その衝撃波を4連射かつ麻痺効果付き。

麻痺故にのけぞりが発生せず、1発当たれば後の3発も連続でヒットするので、合計威力は160×4の640。
更に、その4発に火水電木の4つの属性がそれぞれ付いているので、相手が属性持ちなら1発分だけ威力が2倍になる。

対戦的には相手がスタイルチェンジしていれば800ダメージを安定して狙える。
しかもこれスタンダートチップでフォルダに4枚入る。
いやおかしいよな?

Pハメ

チップコード「P」でまとめたフォルダのこと。
Pコードには「プラントマン」「キラーセンサー」を始めとした拘束力が高いチップが多く用意されており、それらで一方的にハメて撃破まで持ってく戦術。

プラントマンのツタで拘束し、キラーセンサーを接地して麻痺を継続、「プラズマボール」「フミコミクロス」などの攻撃チップで追撃するのが一般的。

コンボ始動のプラントマンを対処されなければ安定してコンボが狙えた。
キラーセンサーも対インビジ性能を持っているので、フミコミクロス等でのけぞらせたとしても関係なく追撃し再度麻痺させたりとまじで凶悪。

なんだこのゲーム。

なんかもう3はチップパワーが高すぎる印象。
エグゼ3でもカットインは存在しないので、先に防御系チップを使っておくくらいしか対処のしようがない。

防御系チップと言えば「カゲブンシン」「カワリミ」「ドリームオーラ」とか。
フラッシュマンプラントマン対策で「ナビスカウト」とか…。

それも先に使われる前に使っとかないと負けるゲームかなぁって感じ。
フォルダリターンの話は…まぁバージョンで内容違うゲームであんなん出しちゃだめでしょとしか。

先にボタンを押したほうが勝ちのエグゼ2

対戦環境が一番世紀末に近いのはエグゼ2かなぁと思います。
どっかで見た記憶がありますが、世紀末なんて言葉がよく似合うんじゃないでしょうか。

エグゼ2と言えば強PAが目立つ印象。
特に「ダークメシア」「ゲートマジック」

これらのPAを5枚投入できる「フルカスタム*」と、初期カスタムが多いカスタムスタイルサイトスタイルでフォルダをぶん回し、先にPAを揃えてぶっ放すゲーム…という印象を受けます。

ダークメシア

「フォルテV3」、「ナビスカウト」、「ゴスペル系(4種のうちいずれか)」の3枚で発動するPA。
威力3000を2回ぶっ放す。エリアがチリになる威力。

防御系チップで防がれるものの、当時にはカットインが存在しなかった為、先にこちらを揃えて撃てれば勝ててたというちょっとよくわからないPA。

ゴスペル系チップが公式イベントに足を運ばないと入手できなかっただけに、通常入手し辛いが故の性能だったとも言えるけどやっぱ3000×2はおかしいって。

ゲートマジック

「トップウ」、「スイコミ」、「ゲートマン(無印~V3問わず)」の3枚で発動するPA。
ダークメシア程ではないが、威力100を9回、合計900と普通に強い。
このゲームの最大HP1000なんだけどな…?

ダークメシアと違い使うだけで勝てるPAでは無いが、アタック+20以上をつけると合計威力1000超え、トップウとスイコミが*コードなのでフルカスタムで捨てやすい利点がある。

「ドリームオーラ3」には通用しなかったけどまぁ早押しゲーだしボタン連打で勝てればそれで良かった。

このPAを5枚投入できる「フルカスタム*」でフォルダをぶん回し、先に揃えてボタンを押すゲームという印象。
特にカットインなんてシステムも無く、「インビジブル」「カワリミ」を先に使っておかないとほんとに負けます。

スタンダートやメガギガという区分がなく、フルカスタムを5枚投入できるってのも悪いポイント。
PA禁止にして投入できるチップ枚数を制限すればだいぶバランス改善されると思いますけども。

やっぱエグゼ6ってバランスいいんだな

ナンバリングごとにやばいとこ簡単にまとめてて思った。
やっぱエグゼ6ってバランスいいのな。
大体作品毎に1つやばい要素があったと思うんだけど、ぱっとエグゼ6はそんなに思い浮かばない。

バグライズソードがバグデスサンダーと比較しても弱いとか
グランドマンSPとダブルビーストがメガチップの中でも頭一つ抜けてるなぁとか
バスター空打ちバグシュウセイとか

強いなぁって感じる要素はありつつそこまでぶっ壊れてもないかなってバランス。
エグゼ6はロックマン本人のカスタマイズ幅の広さ程良い強さに抑えられた攻撃要素の塩梅がちょうどいいんだろうな。

フォルダ構築のルール変更

エグゼ6と言えばフォルダ構築のルールが変更されました。
チップ毎に指定されている容量毎にフォルダに投入できる枚数が制限されているわけです。

例えば「エリアスチール」は8MBで5枚まで。
「インビジブル」は30MBで3枚まで。
「フルカスタム」は50MBなので1枚まで、という具合。

これでスタンダートチップ内での強弱のバランスが取られ、強いチップを沢山入れることもできなくなった。

これのお陰でエグゼ5までメガチップ扱いだった非ナビチップを全てスタンダートチップに戻し、メガチップをナビチップで限定させてメガチップの戦略価値を上げることもできたわけ。

6作も続けてきたからこそできるバランスの取り方だなぁと思います。

ナビチップ全体の価値の向上

ナビチップについてもう少し深掘り。
エグゼ6では全体的にナビチップが強くなりました。

単純に威力面が強いもの、追加効果が優秀なもの、様々な理由で強くなりました。

1枚でPA級の威力のグランドマンSP、ダブルビースト

ナビチップの威力担当のこの2枚。

「グランドマンSP」は最大威力130×3で390。
「ダブルビースト」は累計420。

1枚でPA級のダメージに近く、たった1枚でこれだけダメージを与えられると考えると非常に強い。
他にも「ブルースSP」とか「ブラストマンSP」とかもあるわけですが、これらはそれぞれ290に250。
ダブルビーストは配信限定だからともかく、グランドマンSPは通常入手できてこれは強い。

追加効果が優秀なキラーマン、ジャッジマン、エレメントマン

これらのチップは威力というより追加効果が強い。

「キラーマン」は当たれば麻痺、インビジブルを無効化、カーソル属性故にヒット時に相手の罠を無効化。
インビジブルを無効化しつつ、カワリミも無視してビーム攻撃。
まぁ強い。防げるのはバリア系だけ。

属性ごとの追加効果

エグゼ6では各属性に追加効果が付きました。

風属性…相手のバリアとオーラを問答無用で吹き飛ばす。スーパーキタカゼ。
カーソル属性…ヒット時に相手の罠チップを無効化、解除。
ブレイク属性…凍ってる相手に当てるとダメージ2倍。

「ジャッジマン」は前方3マスのファイターソードの範囲。
当たれば麻痺、インビジブルを無効化する点はキラーマンと同じで、こいつの場合は奪われたエリアを元に戻すスチールパニシュ系効果持ち。

スチールパニシュ

エグゼ5より「スチールパニシュ」「スチールリベンジ」エリアを取り戻す効果が追加されました。
エグゼ4までは奪われた分だけダメージを与える効果でしたが、エグゼ5以降は使用すると奪われたエリアが即座に自分のエリアに戻るようになりました。

「エレメントマン」はルーレットを止めて攻撃方法が変わるタイプ。
特にフィールド全体をクサムラパネルに変える木柱攻撃をよく使われてるイメージ。
フィールドリセット目的というか。

そんなこんなで威力を求めてないけど追加効果が使いやすいナビチップも増えた印象。
特にEX、SPがつかない無印ナビチップには*コードがあるのでなおさらフォルダに組みやすい。
こういう効果を重視してチップを選択するのカードゲーム感あるな。

そんなこんなでただ攻撃するだけじゃない、補助効果を持つ攻撃チップが増えたおかげで戦略性が増えました。
面白いんですよ、エグゼ6ね。

アンインストールの攻防

お~え~あ~え~歌うあれじゃないです。
エグゼ6には「アンインストール」っていう補助系チップがありました。
ありましたよね。

アンインストール

アタック+系やホワイトカプセル等と同じく、他の攻撃チップと組み合わせて使うチップ。
但しそれらとは違い*コードが無いため、コンボできる攻撃チップが限られる。
具体的には「G」「R」「L」の3つ。

効果は先に選んだ攻撃チップにナビカス無効効果を付与。
それを当てると相手の「スーパーアーマー」「エアシューズ」等がなくなる。

このアンインストールを受ければナビカスプログラムが無効化されてしまうわけです。
スーパーアーマーもエアシューズもフロートシューズも。

もちろんこれは戦略的に受けると大打撃な訳ですからもちろん当てたいわけです。
よく使われたのは「マシンガン1*」とかドラゴン系、「ノイズストーム」なんかでしょうか。
個人的には「トリプルシュート*」なんかも。

マシンガン1

エグゼ6から登場したカーソル属性の攻撃チップ。
威力が低い、当てても相手がのけぞらない、攻撃時間が長く相手がスーパーアーマー持ちであれば使うと反確…と一件趣を感じる攻撃チップ。

但し発生が非常に早い、カーソル属性である為カワリミを無視と、当てやすさだけは一級品。
絶対に外せないアンインストールと組み合わせるのに非常に良い選択肢だったわけです。

ドラゴン系

ヒート、アクア、エレキ、ウッドと4種の属性のドラゴンチップがあります。
ヒートドラゴン、エレキドラゴンみたいな。

特徴として、エリア上部から現れてはエリアを折り返して往復して体当たり攻撃するチップ。
予備動作も無く発生も早めの為、無警戒の相手にはめっちゃ当てやすかった。

同じく当てやすさを踏まえてよく利用されてた。

トリプルシュート

目の前にある横3マスのパネルを相手に吹き飛ばす攻撃をするチップ。
自分が中央に立った状態で使えば障害物が無い限り必中。

弾速が遅いのでシールドされやすかったりするのも弱みだけど、*コードだったから使いやすかった。

これを如何にうまく当てられるか、という攻防があるのもエグゼ6の特徴ですね。

アンインストールされるのはあくまでナビカスプログラム(と改造カードの左Bコマンド系)だけなので、エアシューズやスーパーアーマー等の絶対に無効化されたくない効果は改造カードで組み込む、などのカスタマイズの考え方もできたわけですね。

もっと言えば改造カードが使用できないシニアクラスでの対戦では特に重要度が高く、更には能力を追加するファルザー版ギガチップ「サイトバッチ」がより重視されました。

なんてカスタマイズあれこれについても色々と考えてしまうのがエグゼ6。
戦略を考えてたのも楽しかったわけです。

楽しかったんだ。ほんとに。

アドコレの対戦システムどうなんのかな

そんなこんなで楽しかったとことか概ね話し終えたところでアドコレの話に戻ります。
対戦システム…というかマッチングとかどうすんのかな?

エグゼ6はワイヤレスアダブタ使った部屋建て、参加の概念があったわけですが、初代~5は通信ケーブルでお互いのGBAを繋ぎ対戦してたわけですが、これがどうなるのか。

わざわざ「通信機能作成中!」なんていい方してるわけですから、新たなマッチング機能とか作ってるんでしょうか。
流石にレートまでは…?とは思いますけども、フレンド同士で部屋建てしたり、見知らぬ人とランダムマッチみたいな機能があったら嬉しい。

ランダムマッチがあったら今後そういう様子も記事にしたいな。してぇ。

追記・続報!

対戦機能、無事実装されることが決定しました!
嬉しいね!

レートもある!ってことで発売したら色々記事にしたい!

ランクマ実装はすごいよね

終わりに

ということで対戦あれこれの話はここまで。
ほんとにずらずらと喋ったな。

まとめるとアドコレ楽しみですってことで。
ということで今回はここまで。
ありがとうございました。

おもしろかったらポチっと

 にほんブログ村 ゲームブログへ

【アドバンスドコレクション】対戦機能が実装されて嬉しいねってお話

この記事が気に入ったら
フォローしてね!

面白かったらシェアしてね
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

コメントを残す

コメントする

目次