こんにちは。ペンタフィストです。
攻略記事です。CrossCodeのサーキット(スキルツリー)に関してのお話です。
全サーキット分の話をすると長くなるので分割します。
今回は電撃サーキット編。
他の属性サーキットの話は以下でしてます。
CrossCode 各サーキット解説まとめ
全サーキット共通の前置き
この記事ではどういうスキル構成が良いよ~みたいな話をします。
この部分は全サーキット記事分で共通の記載になります。
早速ですがいきなり結論から。
スキル獲得は以下の考えで間違いないです。
- 効果の低い(薄い)スキルは取らない。
- 効果の低い(薄い)スキルを取る場合は、その先の有用なスキルを獲得する前提スキルのみ。
- 効果の高い、有用なスキルはシナリオ序盤からの獲得を目指すと楽ができる。
- ステータスアップ系のスキルはお好み。
- 枝分かれする分岐はCP消費無しで切り替えられるので自由にとっていい。
これらを意識すれば強いスキル構成になると思います。
どのスキルが強い弱いかって話はおいおいするとして、実は雑にフィーリングでスキルを取っていってもそんなに弱くならなかったりするんですよね意外と。
なんなら後からスキルを振り直せるアイテムは沢山手に入るので、そこまで神経質にならんでもよろしい。
ということで、ここからは実際のスキルの強弱の話。
優先度高スキル
電撃サーキットの前に、先に習得優先度が高いスキルを紹介。
基本的にはこれを取りに行く。
つまり、これを取るための前提スキルも全部取っていく考えでよろしい。
有用かつ汎用的、優先して取りたいスキル
- ブルズアイ
-
ゲーム内説明
クリティカルヒットで与えるダメージを●%増加。
他サーキットでは見向きもされなかったブルズアイ。
ここに来て有用なスキルに昇華します。理由は単純で、他サーキットと比較して集中のステータスを上げやすいから。
集中のステータスが高いとクリティカルが出やすい分、効果を発揮しやすいんですね。参考までに、サンドバッグを火炎サーキットと電撃サーキットで殴り倒す動画を用意しました。
それぞれを見てもらうと、電撃サーキットの方がクリティカルが出てるのがわかるかと思います。火炎と電撃では攻撃力が違いすぎて、攻撃回数(分母)が全然違うのでそこまで深く参考にはできないのですが、両者を比較すると目に見えてクリティカルが発生している回数が違うことに気付けると思います。
そこでブルズアイの効果を上乗せし、地理を積もればなんとやら。
電撃サーキットではブルズアイを習得してしまって問題ないです。 - バランス
-
ゲーム内説明
エレメントオーバーロードを●%遅くする。
これがあると説明の通り、そのエレメントでの戦闘できる時間が長くなる。
各属性エレメントを使用すると、大まかな場合ステータスが無属性時より強くなることが大体。
ステータス付与できる時間を伸ばす、攻撃する回数を少しでも伸ばす…という意味では大事。積めば積むほど有用だが、残念ながらスキルツリー上ではそんな多くない。
装備の能力でもバランスを持つ物もあるので、それらの分と合わせて高めていきたい。
ステータスアップ系スキル
ステータスを上昇させる類のスキル達。
電撃サーキットはフォーカス+が多く配置されており、ダッシュを主軸に立ち回るので相性が良い。
ステータスを決める重要なスキル…と言いつつ、スキルでのステータスアップ分は装備で上がったステータスに対して増加するので、装備更新をサボるとそこまで能力は伸びない。
レベルを上げるだけじゃなく、今の自分のレベルに近い装備を更新していくのも大事。
- アタック+
-
ゲーム内説明
攻撃を●%増加。
敵に与えるダメージに影響する。攻撃力上昇。
もちろんあれば嬉しい。詳細は後述するけど、攻撃特化構成にするなら全部取り切る。
- ディフェンス+
-
ゲーム内説明
防御を●%増加。
自分が受けるダメージに影響する。自身の防御を上げる。
説明には無いけどシールドの説明を高める効果もある。配置されているディフェンス+は大体前提スキルだったりする。
ダッシュでの回避が主軸となる電撃サーキットにおいてはそこまで欲しいとも言えない。率先して取りに行く必要もなく、アーツの選択によってはまぁ取れてるかもね、程度でいい。
- フォーカス+
-
ゲーム内説明
集中を●%増加。
クリティカルヒット率、SPチャージ速度、ダッシュ時の無敵時間に影響する。自身の集中を上げる。
ゲーム後半に旨味が出てくる。電撃サーキットの華とも言える。
多く配置されており全サーキット中、最も集中を伸ばせるのが電撃サーキット。クリティカルも出やすくなり、SP回復も早くなる、手数で攻める戦いをする電撃サーキットらしいスキル。
ダッシュの無敵時間も伸びるので、ダッシュでの立ち回りもしやすくなる。電撃サーキットでは意識して習得していきたい。
- マックスHP+
-
ゲーム内説明
最大HPを●%増加。
HPが多いほど長く生き残ることができる。HPを伸ばすスキル。
わかりやすく死ににくくなる。と言いつつ、電撃サーキットでは配置されている数が少ない。
つまり、HPを伸ばしにくいサーキット。ダッシュで回避してってねって意図だろうか。
どうせ紙耐久になるんだったらこれらは取らなくて別のスキルにCPを回すのも考え方。
以上が重要性の高いスキルと、ステータス上昇系のスキルについての解説。
電撃サーキットは集中を伸ばすと何かと有用な場合が多い。
ダッシュの無敵時間を活かし、相手の攻撃タイミングに合わせてダッシュを行い、相手の攻撃を回避しつつ相手の懐に飛び込む…という動きも狙いやすくなる。
まずは集中を伸ばしていきたい。
電撃サーキット
シナリオ後半に入ってから入手できるサーキット。
波動と電撃どっちからでも習得できるってシステム結構面白かったよな。
電撃サーキットとこちらのサーキット、どちらか好きな方から入手できる。
なんというか、あまり攻撃力が高くない印象持たれがちな気がする。
スキル構成しっかり考えればそんなとこないんだけどさ。
電撃サーキットの特徴
電撃サーキットはダッシュが得意なサーキット…のはず。
なんというか、他サーキットと比較して明確にコレ!ってのがあまりない印象を受けた。
いやそんなことないんだけどさ。
アーツに関してはダッシュアーツとスローアーツはLv3のアーツが2種類ある。
近接アーツはLv2までは2種用意されているものの、Lv3アーツは1つだけ。
そしてガードアーツはLv2までかつ、1種類だけ。
フォーカス+が多いのは先の通りで、ダッシュした後の照準を狙い直す時間を短縮するステディ・ショットとか、ダッシュの無敵時間を延長するフラッシュステップとか、ダッシュ回数を1回増やすレアなエクストラダッシュとか。
ダッシュ系のスキルが多く配置されてるってことはそういうことのはず。
攻撃力自体も特別そんな高くないけど、集中が伸びるおかげでクリティカルが出やすく、アーツも連続ヒットする攻撃が多いので、ひたすら手数で攻めてクリティカルを狙って火力不足を補う戦い方が基本。
集中が伸びるおかげでSPチャージも早いのも特徴的で、アーツの火力が低いなら連発すればいいじゃないって話なんだと思う。
とにかく手数とダッシュで押す。
それが電撃サーキット。
電撃サーキットの方針
電撃サーキットの方針だけど、実は結構悩む。
理由はツリー下側のスキル郡にある。
見て見ればわかるけど、アーツの分岐で「アタック+とブローラーを取れるアーツ」と「フォーカス+を取れるアーツ」の2つに分岐されていて、これが結構悩む。
というのも、電撃サーキットの攻撃力は特別高くもなくて、その攻撃力不足を補うアタック+とブローラーはかなり魅力を感じる。
アタック+とブローラーを習得しきると、他サーキット程では無いが攻撃力不足は解消されるけど、電撃サーキットの華である集中を伸ばしにくい…というジレンマを抱えている。
と言いつつ、どちらかを捨てどちらかに特化した方が最終的には強くなる。
なので方針としては2つある。
「フォーカス+を全て取りきり、電撃サーキットの強みを活かす構成」にするか、「火力不足を攻撃性能強化系スキルで補い、素の火力を高める構成」にするかを選ぶ。
- フォーカス+を全て取りきり、電撃サーキットの強みを活かす構成
- 火力不足を攻撃性能強化系スキルで補い、素の火力を高める構成
前者の場合、フォーカス+を最優先で習得していく。
攻撃力不足を、クリティカルと手数で補う。
ダッシュの無敵時間も長いし、SPチャージ速度も短くて快適。基本はこちら。
後者の場合、アタック+、ブローラーを中心に習得する。
元々の攻撃力不足はそれらで補える。
前者と異なる点は、火力不足をクリティカルに頼らなくてもいいので安定したダメージが出るようになる代わりに、ダッシュの無敵時間とSPチャージ速度で劣る。
どちらもそれぞれに利点、欠点はある。
自分の立ち回りにしっくり来る方を選ぶとよろしい。
スキル習得の順番
順番でいうと珍しく、これから先に取りいけ!ってアーツが少ないのが特徴。
わかりやすく自分好みに、感覚で取り入っても失敗が少ない気がしてる。
サーキット解禁時期的に、CPも結構あるはず。
近距離と遠距離、両方のアーツを取っておくと便利。
なのでまずスローアーツの習得をしておき、近接、もしくはダッシュアーツを習得すると良い。
おすすめはダッシューアーツだけどね。
ガードアーツはLv2から強くなるので、Lv2を習得できる状態になったら一気に取るとよし。
それまでは無視してもらっても大丈夫。
アーツを習得できない、枝分かれしている部分の優先度は低め。
但しアタック+を取れる箇所に関しては、方針によっては優先度が高くなるので注意。
属性サーキットは無属性と違い、Lv違いのアーツは枝分かれごとに自由に選択できる。
Lv1では単体向けアーツ、Lv2では複数攻撃アーツ等、Lvごとに攻撃の種類を変えられる。
これにより、無属性サーキット以上に自由にアーツを選択できるようになってる。
当然アーツ毎に付属しているスキルも違うので、その点も踏まえてスキルを習得していくべし。
ツリー上側(ダッシュアーツ)
アーツは2種類あり、「単体高威力系」と「広範囲中威力系」の2つ。
わかりやすくそれぞれを対ボス、対雑魚戦に特化している性能。
どちらもそれぞれに利点があるので、好みで選択して良い。
ダッシュアーツ以外もこの威力系か範囲系かで分かれてるので、ダッシュアーツで習得した反対の性質のアーツを別アーツで習得していく考えもあり。
アッシュアーツは単体高威力系を取り、近接アーツでは範囲系を取る、みたいなね。
Lv1アーツ考察
- アンバーストライク
-
ゲーム内説明
素早いダッシュを行い、当たった敵単体に複数回攻撃を与える。
ダッシュアーツLv1。
単体高威力系のアーツ。技自体も非常にシンプル。
癖も無く扱いやすくて、威力を重視する考えの人はこちらを習得する。それなりに感電させやすいのも特徴。
総じてかなり使いやすい。技がシンプルすぎてあんま書くことないな…。
威力が高いのは何よりの利点なのは間違いない。付属スキルはフォーカス+とシューター。
どちらも嬉しい。特にフォーカス+を習得できるので、集中に特化した構成にするならこちらがおすすめ。
- サンダーダーツ
-
ゲーム内説明
ダッシュで敵を通り抜け、背後に電撃を発生させる攻撃。
ダッシュアーツLv1。
広範囲中威力系のアーツ。前方に突撃し、突撃した後通った軌道に電撃攻撃。
なんだろう、ダッシュアーツでよくある技。こちらも動作は非常にシンプル。
威力の低さは引っかかるけど、対雑魚戦で多く巻き込む技なのであんま気にしなくて良い。威力より広範囲に攻撃できる点に魅力を感じればこちら。
但し近接アーツの方が広範囲に攻撃できるので、正直そちらの方がおすすめできる。その場合、ダッシュアーツは単体高威力系アーツを習得していく方がいい。
あれ、なんでこのアーツの説明でこんなこと言ってんだろう…?付属スキルはアベンジャーとディフェンス+。
う~~~~~~んアベンジャー…?
電撃サーキットでガードしてる暇なくねぇ…?ってリアクションしてる時点で察してください。
Lv2アーツ考察
- アンバーブレイカー
-
ゲーム内説明
光の速さのダッシュで敵単体を複数回通り抜け、最後に強力な一撃をお見舞いする攻撃。
ダッシュアーツLv2。
単体高威力系。方針そのまま、正統派強化。
やっぱり威力が高く、心強いアーツ。
威力重視の場合こちらを選択する考えも同じ。感電のさせやすさも強化されている。
総じて使い勝手をそのままに強くなった。かなりおすすめ。
付属スキルはフォーカス+とブルズアイ。
電撃サーキットではどちらも嬉しい。フォーカス+を取り切るスキル構成なら迷わずこちら。
- ストームウォーカー
-
ゲーム内説明
操作可能なダッシュを3回連続で行い、通り道に電撃を発生させて敵にダメージを与える連鎖攻撃。
ダッシュアーツLv2。
広範囲注意力系。
密かに感電させやすい。ダッシュする回数が3回に増えたお陰で、攻撃範囲も広がった。
その攻撃範囲も自分で操作できるので、状況によってどう攻撃するかも自分で選べる。1回あたりのダメージは変わっていないが、連続で当てればもちろんダメージも増える。
その場合は往復するように移動すると良い。使い勝手そのままに正当進化。
わかりやすいし。なので選択基準も威力を取るか範囲を取るかという考え方も同じ。
付属スキルはディフェンス+とソリッド・ガード。
う~んそっちか~…。ディフェンス+とソリッド・ガードでガード性能を強化できるのはいいんだけど…
電撃サーキットで良いかどうかって言われると…
う~ん…
Lv3アーツ考察
Lv3アーツを取りきった後にショック・アーマーがあるけど…
これいる????いらん!!!!!!
- シャイニングスター
-
ゲーム内説明
時を止め、敵単体をがむしゃらに殴りまくる攻撃。
最後にダイビングスパークと球体による攻撃をお見舞いする。ダッシュアーツLv3。
単体高威力系の最終形。発動中は時が止まるので複数体敵が居ても安心。
時を止めてオラオラオラオラッ!初段を当ててしまえば良いので、使い勝手自体は下位アーツと全く変わらない。
そして威力も高く、Lv3火力系アーツとしてしっかり胸を張れる性能をしてる。選択基準ももちろん威力特化で考えるなら…
というわけでもなく、対抗馬の付属スキルがめちゃくちゃ強力。アーツそのものはこっちの方がおすすめなんだけど、そのスキルを取るかどうかで結構悩むところ。
正直こっち取るより対抗馬のアーツの方がおすすめできるくらい。
付属スキルはステディ・ショットとシューター。
このアーツは近接攻撃と遠距離攻撃を組み合わせている攻撃なので、シューターを習得しておくと威力が上がることも覚えておきたい。強いんだけど…いかんせん対抗馬のスキルがなぁ…。
それでもなお威力の高さに魅力を感じたらこちらを習得する。 - ボルト・プロフェシー
-
ゲーム内説明
視点と終点を設定し、その間をダッシュで複数回往復する攻撃。
間にいるすべての敵を自動的に攻撃する。ダッシュアーツLv3。
広範囲中威力系の最終アーツ。
Lv2までとはちょっと使い勝手が違う。説明に始点と終点を設定し…ってある部分。
これは「アーツを発動させた場所」が始点になる。
その後ダッシュし、止まった場所が終点になる。このダッシュの距離はかなり長く、大体通常ダッシュの4回分くらい。
つまり、めちゃくちゃ広範囲を攻撃する。始点と終点の間に居る敵に対して自動的に攻撃するので、平たく言えばダッシュで通り抜けた際にいる敵を自動的に攻撃する技、と解釈して大丈夫。
どの敵を攻撃するかは自動なので、敵が複数体居ると攻撃する回数が分散し、与えられるダメージにムラが出る…と言いつつ、元々威力もそれなりにあるのでカスヒットでもまぁまぁダメージが出るのが特徴。
対雑魚戦に滅法強い。
強いし、付属スキルが超強力。範囲性能と付属スキルに魅力を感じればこちら。
付属スキルはエクストラ・ダッシュとジョルト・プロテクト。
後者は微妙。前者のエクストラ・ダッシュが超強力かつレア。
主人公の名前的な意味じゃなくて、レアリティ的な意味で超レア。ダッシュの回数が1回増える。
これがまぁかなり強力。
ダッシュ連発しまくる際、目に見えて移動距離も変わる。余談だけど、装備にエクストラ・ダッシュが付いてるのもあって、それと合わせると5回もダッシュできるのですげぇ強くなる。
とまぁ、1回増えるだけでもかなり有用なので、対抗馬のアーツの威力に魅力を感じなければ迷わずこちらを取れってくらい強い。
ツリー下側(スローアーツ)
電撃サーキットの迷う要因でもあるスローアーツを習得できる下側。
付属スキルが「アタック+とブローラーの攻撃特化」と、「フォーカス+が習得できる集中特化」の2つに分かれ、これが迷うねって話を特徴解説の時にしたと思う。
アーツ自体も「単体に高い攻撃を加える(ホーミング系)」タイプと、「複数の敵を巻き込みやすい(落雷系)」タイプで、ダッシュアーツと同じ性質の分かれ方してるのも特徴。
「スキルの習得順」で解説した通り、攻撃特化か集中特化、どちらを取るかを決めて片方を集中して習得していくと強いスキル構成になる。
Lv1アーツ考察
- ホーミングウィスプ
-
ゲーム内説明
ホーミング性能を持つ小さな電撃を大量に放つ攻撃。
スローアーツLv1。
威力重視系。小さな弾を沢山発射し、累計ダメージが大きくなるタイプ。
基本的には標準を定めた敵1体に誘導していくが、敵が複数体居たらちゃんと狙わないとバラバラに弾が飛んでくのでちゃんとダメージが入らない。注意点こそあるものの、威力の高さはやっぱり魅力。
動作もシンプルで、単純に扱いやすいのも良い。付属スキルはショック・アーマーとフォーカス+。
集中に特化する場合はこちらを選択する。 - ダイビングスパーク
-
ゲーム内説明
電撃を放つ攻撃。
当たった相手には一瞬遅れて雷が落ち、その周囲にもダメージが行く。スローアーツLv1。
複数の敵を巻き込むアーツ。
と言いつつ、そこまで範囲は広くなかったりする。普通のボールを一度相手に当て、当てた相手にその後落雷。
その落雷が近くの敵を巻き込み複数攻撃できる…というアーツ。正直巻き込む範囲狭くて、単体攻撃系アーツとさほど変わらない感じする。
その割にホーミングウィスプより威力は低い。
もう少し範囲が広ければ…と感じざるを得ない。付属スキルはアタック+とブローラー。
攻撃を重視する場合のこのアーツを選択する。
Lv2アーツ考察
- ライトニングスワーム
-
ゲーム内説明
電撃の玉を放つ攻撃。
玉は敵に当たると跳ね返り、大量のホーミング弾を放つ大きな球体を発生させる。スローアーツLv2。
単体威力特化系。最初から沢山のホーミング弾を放つLv1と違い、最初は一発の玉を放つ。
それに当たった相手に対して沢山のホーミング弾で追撃する、というアーツ。その都合から、初段さえ当たれば後はそいつをロックオンしてくれるので、複数の敵が居て誘導がバラける問題は解消された。
…と思いきや、複数敵が居て、かつ密集している時は注意。
ロックした敵に対して放たれたホーミング弾が別の敵に当たることもある。そんな事故もあるけど、やっぱり威力重視の技としては頼りになる。
Lv1と同じく、集中特化の際に習得する。付属スキルはフォーカス+とレッグワーク。
集中特化なら取る…ってのはさっき書いたな。レッグワークは狙いを定めている間の移動速度が上がり、スローアーツと噛み合う。
- チェインブリッツ
-
ゲーム内説明
最大で4体の敵に連鎖する電撃を放つ攻撃。
当たった敵には、周囲にもダメージを与える雷が落ちる。スローアーツLv2。
やっと範囲系といえるくらいの広範囲アーツになった。1度敵に当たると、別の敵に当たるように勝手に反射してくれる。
敵が複数いる状態でとりあえず敵一体に目がけて撃てばまず当たる。ちゃんと巻き込みやすくなり威力もそれなり。
ライトニングスワームと同じく、とりあえず敵一体に当てればそれでいいので、使い勝手も良い。
総じて範囲系アーツとしてしっかり使っていける性能になった。付属スキルはアタック+とブローラー。
Lv1の時と変わらず。相変わらず攻撃特化の構成にする場合はこちらを選択する。
Lv3アーツ考察
Lv3アーツを習得した奥のツリーにブルズアイがある。
集中特化構成なら是非習得したい。
一方、攻撃特化構成であればそこまで優先して取りたいスキルでもない。
- ホーリーレギオン
-
ゲーム内説明
神に助けを求め、大量の弾丸を無差別に放つ球体を3つ召喚する。
最後に稲妻の爆発をお見舞いする。スローアーツLv3。
神頼みの単体特化アーツの最終形。何かに引っかかりそうな説明文してる。動く大げさな説明してるけど、要はLv2の延長。
Lv2ではホーミング弾を放つ球体が1つ出てきたけど、こっちは3つ。初段は普通の弾を発射し、当たった相手をロックオンする点も変わらない。
説明には無差別にっていうけど、実際はロックオンした相手のみを狙う。そのホーミング弾に加え、最後に爆発が発生する攻撃も追加された。
やっぱり威力重視のアーツとして非常に強い。このアーツに限った話じゃないけど、攻撃中レア自身は自由に動けるのも高ポイント。
Lv3以降の付属スキルは攻撃・集中とはあまり関係ないスキルなので、アーツの好みで選択してしまって問題なし。付属スキルはメンディングとウェーブ・アーマー。
どちらも大変有用。
対抗馬のスキルも優秀だけどね。 - ミョルニル
-
ゲーム内説明
審判が下される。
球体を放って複数の敵をつなぎ留めたのち、巨大な稲妻でまとめて消し去る攻撃。スローアーツLv3。
やってることはやっぱりLv2の強化の範囲攻撃。
審判が下されたり消し去る攻撃だったり、説明がすげぇ物騒。アーツ自体は単純にLv2を強化しただけで挙動はほぼ同じ。
敵1体に当てればあとは自動的に複数の敵を巻き込む。
なので使い勝手も全く変わらない。巻き込める敵の数も増え、単純に威力も上がった。
感電も付与しやすく、単純に使い勝手も良い。付属スキルは対抗馬のスキルと共に優秀なので、単純にどっちのアーツが好みかで選択してもらってよろしい。
範囲系アーツが欲しいと思ったらこっちを取るべし。
付属スキルはレッグワークとジョルト・ラッシュ。
狙いを定めている間の移動速度が上がるレッグワークを習得できるのは良い。
加えてジョルト・ラッシュはあると感電させやすくなり、なにかと便利。この2種は取っても損しないはず。
ツリー右側(近接アーツ)
近接アーツを習得できるツリー。
ダッシュアーツか近接アーツ、どちらかを優先して習得するのがわりかしおすすめ。
もし仮にダッシュアーツを取らないんだったら、近接アーツの習得を優先したい。
近接アーツはLv2までは2種類、Lv3は1種類になっている。
Lv2までは「高威力系」と「範囲系」で分かれてるけど、Lv3は単体高威力の1種類だけ。
Lv3アーツ周辺のスキルも強いので、基本的にはLv3まで取り切る考えがよろしい。
Lv1アーツ考察
Lv2までは「単体高威力系」と「広範囲中威力系」の2種で分かれる。
判断基準もわかりやすく、どちらが肌に合うかで良い。
ダッシュアーツ、スローアーツも同じ性質の分かれ方をしているので、それらで習得しなかった性質のアーツを取っていくのも考え方の1つである。
ここは自由に選んで良い。
- プラズマストライク
-
ゲーム内説明
敵単体を空に叩き上げ、雷で追撃する攻撃。
近接アーツLv1。
単体高威力系のアーツ。敵1体に高威力の電撃を放つ。
電撃サーキットでは珍しく、しっかり高威力。対抗馬のテスラ・ツイストも強い。
近接アーツは完全に好みで選んでしまって良い。こちらを取る場合は、高い攻撃力に魅力を感じたらで良い。
付属スキルはアタック+とウェーブ・アーマー。
どちらも優秀かつ強い。攻撃特化構成にするならこちらを選択するのも有り。
- テスラ・ツイスト
-
ゲーム内説明
高速な回転攻撃で敵に多段ヒットする。
攻撃範囲は小さい。近接アーツLv1。
広範囲中威力系。攻撃範囲は小さいって説明あるけど謙虚なだけ。
少なくともプラズマストライクよりはね。わかりやすく攻撃範囲が広く、威力も程々な類のアーツ。
選択基準もわかりやすく、広範囲攻撃に魅力を感じたら。1点注意点として、移動しながら攻撃できるアーツだけど、出始めに入力した方向にしか進めず、後から操作しても移動方向が変わらない。
スティックをニュートラルの状態で出すとその場で全く動かない点も注意。
付属スキルはディフェンス+とショック・アーマー。
正直微妙で、スキル目当てならプラズマストライクがおすすめ。
Lv2アーツ考察
- バッテリーアサルト
-
ゲーム内説明
敵単体を対象とする攻撃。
地上コンボの後空中コンボに切り替え、最後に強力な電撃をお見舞いする。近接アーツLv2。
純粋に強化された単体高威力系アーツ。敵1体を対象に攻撃する点は変わらず。
つまり当て方自体はLv1の時と全く変わらない。説明の通り、とにかく連打攻撃する。
なんかこういうアーツよくエミリーが使ってたよね。
それっぽいアーツと言うかなんというか。威力は電撃サーキット内で見ればある方。
単純に火力出し要因としてしっかり活用できる。
感電させやすい点も好印象。単純に高火力が好きであればこちらを選択。
…と言いたいけど、対抗馬の付属スキルがバランスで少々羨ましい。他のアーツで火力特化アーツを習得しているなら無理にこちらを選ばなくても良い。
そうでないならこちらを習得して良い。
でもバランス取れないってちょっともったいないんだよな…。付属スキルはシューターとウェーブ・アーマー。
なんとまぁこちらの付属スキルもそこそこ優秀なのである。
シューターもまぁあれば嬉しいし、何より弱点の波動を補うウェーブ・アーマーは良いよね。でもバランス欲しいよなぁ…。
- テスラ・ワルツ
-
ゲーム内説明
当たった敵を中心に引き寄せる回転攻撃。
移動方向は操作可能で、最後に強力な回転斬りをお見舞いする。近接アーツLv2。
Lv1の効果に加えて、威力・範囲共に強化された。ちょっと扱い要因だった、途中で移動方向を変えられない問題も解消された。
自由に操作できるようになったお陰でかなり使い勝手の良いアーツになった。引き寄せ効果もあり、対雑魚戦でこれをぶっ放すだけでもかなり引っ掛けやすい。
付属スキル的にも、迷ったらこっちを習得して良いくらいには有用。但しやっぱり威力は並々。
このアーツを選択する場合、他のアーツで攻撃に重視したアーツを習得しておきたい。付属スキルはバランスとショック・アーマー。
バランス目当てにこちらのアーツを選択しても全く問題ないくらい有用。
ショック・アーマー?あれ?君いたの?
Lv3アーツ考察
先の通り、近接アーツのLv3は1種類しかない。
アーツ自体はものすごく強力かつ、周りのスキルも強い。
Lv3アーツとその周辺スキルは迷わず取ってしまっていい。
- ストームソング
-
ゲーム内説明
敵単体に高速のコンボを叩き込む攻撃。
コンボはドッペルゲンガーを発生させ、最後に超光速の連鎖攻撃をお見舞いする。近接アーツLv3。
単体高威力系の最終形。敵1体にヒットし、連続でコンボする点はバッテリーアサルトと同様。
使い勝手も近しく、Lv3だけあり威力は非常に高め。
電撃サーキット内では最上位のダメージが狙える。感電させやすい点も特徴だけど、それ以外なにか特殊な効果があるわけでもない。
極めてシンプルな火力特化の攻撃アーツ。特に電撃弱点のボスのダウン中等、とにかく短時間に高い威力の技を与えたい場面は冒険中絶対出てくるので、その際にこれを習得しておくと効率よくダメージを与えられる。
総じてオススメで、これの習得を目指すと良い。
付属スキルはフォーカス+。
集中を高められる心強さがあるよな。更にこのスキル周囲にバランスやフラッシュステップも用意されている。
それらもとってしまいたい。
ツリー左側枝分かれ(ガードアーツ)
ガードアーツを習得できるツリー。
他のツリーと違い短く、分岐も無い。
効果はパーフェクトガードを成立させた時に発動するタイプのガードアーツ。
しっかり使いこなすなら練習は必要。
他にもマックスHP+やウェーブ・アーマーも習得でき、防御面を強化できる。
ガードアーツはLv2から強くなるので、それを習得できるまで放置しても良い。
CP的に他のスキルを優先したいのが正直なところだけど、余裕ができればくらいの考えでも大丈夫。
Lv1アーツ考察
- クロック・ブロック
-
ゲーム内説明
攻撃を一度だけ防ぎ、自分以外の時間の流れを遅くする。
ガードアーツLv1。
相手の攻撃をガードして発動するタイプ。使い勝手は他属性サーキットにあるパーフェクトガードで攻撃を受け止めた時に発動するガードアーツに近い。
発動すると電撃っぽいエフェクトのシールドを展開し、それが出てる間に敵の攻撃を受け止めれば発動する。
相手に全くダメージを与えないものの、ガードを成功すると説明の通り相手の動きがゆっくりになる。
その後にラッシュを叩き込んでダメージを与えましょうねっていうアーツがこれ。他属性サーキットのガードアーツと異なり、攻撃を受け付ける猶予時間は長め。
攻撃を与える期間が短い敵とかに有用。ただ、Lv1アーツだけあって効果時間は短めの3秒。
Lv2になるとかなり強くなるので、習得できるならしてしまいたい。前提スキルはフォーカス+とマックスHP+。
どっちも嬉しい。
Lv2アーツ考察
- グリッチタイム
-
ゲーム内説明
周りに敵を自分の前方に引き寄せた後、強力な一撃で遠くに吹き飛ばす攻撃。
ガードアーツLv2。
Lv1の効果が更に高まった。
どうみても『世界(ザ・ワールド)』。使い方はLv1と一緒で、発動すると電撃のシールドを展開する。
相手の攻撃をそれで受け止めれば発動。
使い方は全く同じで良い。効果は大きく強化されていて、まず効果時間が伸びた。
Lv1では3秒だったが、こちらは6秒。更にLv1よりも更にゆっくり時間を止めるようになった。
説明では時間を止めるとあるが、厳密にいうとめちゃくちゃ敵をゆっくりにしてる。ただその速度低下効果もLv1より大きく強化されているので、まぁ確かに止まってるって表現もあながち間違いじゃないのかもしれない。
一切ダメージを与えられないアーツなので、他の攻撃やアーツを叩き込むための布石として使う。
Lv1と同じく、攻撃を与える機会がそもそも少ない相手とかに使うと効果的。特に空中にいる時間が多い敵とか、素早く動き回る相手なんかに有用。
是非とも使いこなしたいところ。前提スキルはマックス+とウェーブ・アーマー。
HPも伸びるし波動属性の耐性も上がる。
嬉しさ満点。CPに余裕があれば絶対取ったほうがいい。
その他スキル解説
アーツの説明は上記の通り。
ここからはまだ解説していない、このスキルいるいらないって話をしていきます。
ここにすら書いてないスキルは…まぁ察してください。
- ショック・アーマー
-
ゲーム内説明
電撃耐性を●%増加。
電撃サーキットにおける「これいる?」筆頭スキル。
優先して取っていくスキルでも無く、取りたいスキルの前提だった時にしぶしぶ取る。つまりはその程度のスキル。
- ウェーブ・アーマー
-
ゲーム内説明
波動耐性を●%増加。
電撃サーキットの弱点である波動の耐性を増やせる。
安定感を取るため、電撃サーキットではわりかし欲しくなる。ガードアーツを習得できるツリーに配置されているので、それらもまぁまぁ有用だったり。
- ジョルト・ラッシュ
-
ゲーム内説明
感電状態を与える速度を●%増加。
感電状態になった者は時間経過でスタンを伴うダメージを受ける。あるとかなり嬉しい。
感電状態になると定期的に相手をのけぞらせて行動不能にさせる。本来であれば攻撃を受ける場面で相手がのけぞって攻撃が中断されたり、こちらが連続攻撃をしかける際に追加でのけぞらせて反撃を封じる…
という場面でわりかし輝くことが多い。
ツリー上に2つしか無いものの、1つはスローアーツLv3のミョルニルを取った先、もう1つは枝分かれしているアタック+やブローラーを取りきった先にある。
どちらもスキル構成によっては取りやすい場所にあるので、取れるなら取ってしまいたい。
ただ、最優先で取れといえる程でも無いため、別に取れなくてもそんな気にしなくても良い。 - ジョルト・プロテクト
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ゲーム内説明
感電状態への耐性を35%増加。
感電状態になった者は時間経過でスタンを伴うダメージを受ける。「ねぇお母さん」
「なぁに?」
「ジョルト・プロテクトってどこいったの?」
「ジョルト・プロテクトはね、星になったのよ。」 - エクストラ・ダッシュ
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ゲーム内説明
ダッシュステップの回数を1回増やす。
電撃サーキットのみに存在するめちゃくちゃレアなスキル。
あると非常に嬉しい。
これを取るためにダッシュアーツLv3をボルト・プロフェシー選択してもいいくらい。ダッシュ回数が増えるとそれだけで立ち回りやすくなる。
ボス戦。回避手段が増えるとそれだけ逃げやすくなる。総じてかなりおすすめなスキルで、ぜひとも習得したい。
- スコープ、ステディ・ショット、レッグワーク
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ゲーム内説明(スコープ)
狙いをつけるのに必要な時間を●%短縮。
ゲーム内説明(ステディ・ショット)すばやい照準移動とダッシュによる、狙いの外れ具合を●%抑える。
ゲーム内説明(レッグワーク)狙いをつけている間の移動速度を●%上昇。
いずれも「照準」と「移動」に関連するスキルたち。
電撃サーキットではダッシュを多用するので、何かとあると嬉しいスキルばかり。スコープはダッシュアーツLv3の前提スキルになっているので問題なく取れる。
ステディ・ショットはツリー上に2つあり、1つは枝分かれしている場所にある。
もう1つはエクストラ・ダッシュとの選択となる為、優先度は落ちがち。
なので取るとしたら枝分かれしている部分の方。レッグワークは特別率先して取りたいスキルではないけど、あるとやっぱり便利。
かつ、アーツに付属していることが多いので、アーツ選択によってはなんだかんだ取れる。 - フラッシュステップ
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ゲーム内説明
ダッシュ時の無敵時間を30%増加。
集中を高めやすく、ダッシュの無敵時間を高めやすい電撃サーキットにおいて極めて有用。
高めの無敵時間をフラッシュステップで更に伸ばす。これとフォーカス+を取りきってしまえば、相手の攻撃をダッシュの無敵時間で回避しつつ懐に潜り込んで攻撃を叩き込む…なんて動きもしやすくなる。
かなり有用なので、取れるなら率先して取りたい。
- ブローラー、シューター
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ゲーム内説明(ブローラー)
近接攻撃で与えるダメージを●%増加。
ゲーム内説明(シューター)遠隔攻撃で与えるダメージを●%増加。
それぞれ近接と遠隔攻撃のダメージを伸ばすスキル。
どちらも取れるなら取りたいとも言える。特にブローラーは「電撃サーキットの方針」の項目でも解説した通り、攻撃特化のスキル構成にするなら取りきりたいくらいには大切になってくる。
シューターも取れるなら欲しいけど、ブローラーの方が配置されている数が多いので、ダメージを伸ばすならやっぱりブローラー優先になる。
解説はこれで以上です。
さっきも書いたけど、解説してないスキルもあります。
クロス・カウンターとか。
それらは波動サーキットでは微妙に感じるので解説は省略しました。
と言いつつ、冒頭の通りある程度フィーリングでスキルを習得していってもちゃんと戦えるので大丈夫。
自由にスキルを習得していってもらっていいと思います。
電撃サーキットまとめ
そんなこんなで電撃サーキットの解説でした。
ダッシュアーツ、スローアーツ、近接アーツもどれも有用で、どれから習得していくかも少し悩むくらい。
幸い電撃サーキットは他属性と違い、どのアーツも有用性は近しいので、どのアーツを選択していってもそこまで大きな外れ・失敗しにくいとも言える。
かなりフィーリング気味でスキル習得してしまっても良い。
それでも失敗したな~って思ったらサーキットリセットすりゃあいいんだし。
強いて上げるなら、攻撃特化構成にするのか集中特化構成にするのか、ここはしっかり決めとくと良いね。
ということで以上、電撃サーキットの解説でした。
参考になると嬉しさあります。
ここまでお読みいただきありがとうございました。
CrossCode 各サーキット解説まとめ
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