【ゲーム感想】Pokémon LEGENDS アルセウスおもしろかった

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こんにちは。現代人です。
今回は感想記事。

遊んだのはPokémon LEGENDS アルセウス
もうタイトルの時点で神ゲー。
神様モチーフのゲームだからね。

アクション要素に寄った新機軸のポケモン。
めちゃくちゃ面白かったこれ。

タイトルPokémon LEGENDS アルセウス
ハードニンテンドースイッチ
発売日2022年1月28日
ジャンルアクションRPG
目次

アクションになってもおもしろかった

まず初めに話すとこと言えばここ。
これまでのポケモンとは別ゲーだけど、それでもおもしろかったってとこ。

コテコテのターン制RPGからアクションRPGへシステム変更。

ターン制でコマンドを選択して戦う本来のポケモンの要素に加えて、自分でエイムを合わせてボールを投げたり、野生のポケモンの攻撃に合わせて回避行動を取ったり。

フィールドを歩き回ってます
フィールドを歩き回ってます

ポケモンらしからぬゲームシステムだけど、現代のポケモン世界からはるか昔、なんて話であれば納得できる。
そらモンスターボールとかポケモンを捕まえる技術が無ければそらそう。

ポケモンって世界観ならアクションゲームできるんじゃね…?
って思いが形になったのがアルセウスだよね。
これは全然、おおいにありだった。

システムの大胆アレンジもおもしろい

これすごい上手だなぁって感じた要素。

対人戦を前提にしたシステムを撤廃して、1人用ゲームのシステムにアレンジしたのはよかった。

新要素の「早業」。1人用だからこそできる新システム。かわいい。
新要素の「早業」。1人用だからこそできる新システム。かわいい。

特徴的なところで言うと、従来のターンの数え方が変わったところ。
1番大きい変化かなぁなんて思います。

これまでのポケモンは自分相手が同じタイミングで行動を選ぶ。

ダイパリメイクの戦闘画面。ギンガ団はマフティーが粛清する!
ダイパリメイクの戦闘画面。ギンガ団はマフティーが粛清する!

けどアルセウスではお互いの行動タイミングが指定されていて、自分の番になったら行動を選ぶように変わってる。

自分の番が終われば大体相手の番になるので、行動を選ぶタイミングが同時ではなく交互に変わったということ。

本作の戦闘画面。こっちの行動が終わったら次はグレイシアの行動。
本作の戦闘画面。こっちの行動が終わったら次はグレイシアの行動。

これが変わるとどうなるかと言うと、相手がどう行動してくるか、予測の仕方が変わる。

従来であれば、相手が何をしてくるかを予想しながら戦う必要があった。
けど本作ではそうじゃなくて、相手の行動が自分の行動を見た上での選択になる。

例えば「相手が自分に対して有利な技を出てきそうだから、自分はそれに大して有利なポケモンに入れ替えよう」ってこれまではできてたんだけど、今回はそれができない。

自分に対して有利な技を撃ってくる予想でポケモンを交代しても、相手はその交代したポケモンに対して有用な選択を取れることになるもので。

つまりは後出しじゃんけん
相手が何をしたかを見た後にじっくり行動が取れちゃいますと。

まぁこっちでも言えることなんで、容赦なく弱点をついていく
まぁこっちでも言えることなんで、容赦なく弱点をついていく

この仕様変更は長いポケモンの歴史の中でもかなり衝撃。
歯ごたえも上がったってとこが結構なポイント。

従来以上に一手一手を考えて戦う、1人用コマンド式RPGにより特化したようで面白かった。
見た目はこれまで通りのポケモンバトルなのに、考え方は後出しジャンケン。

ポケモンをやってるはずなのに一筋縄では行かない、新しくなったポケモン。
この路線続けて欲しいとまで思えたゲームでした。

あーお客様!草は4倍弱点なので困りますお客様!あー!
あーお客様!草は4倍弱点なので困りますお客様!あー!

後は「特性がない」「持ち物を持たせない」「ランク上昇/下降が物理特殊両方に影響」「状態異常が従来の物と変更」「1部の変化技の効果が変わる」ってのが変わったとこだけど、全部話してるとキリないし攻略記事でもないから端折るよ。

でもまぁこれだけは言わせといてほしい。
ステルスロックが攻撃技になってたのはめちゃくちゃ驚いた。

ステルスロックで攻撃するな
ステルスロックで攻撃するな

従来の過去を知るシナリオ

本作はダイヤモンド・パールから見て過去のお話。
ダイパに繋がるまでにどんなことがあったか、知れるシナリオになってるのも良い。
まぁ直接的な繋がりそんな大きくないけどさ。

大昔からあるキッサキ神殿。デカすぎんだろ…
大昔からあるキッサキ神殿。デカすぎんだろ…

前身のダイヤモンドパールの設定を掘り下げたり、ご先祖様出してきたり…
ダイパで登場した場所がかつてどうだったのか、どういった成り立ちだったのか…

なんてダイパの昔話を追えるってのがこの手の作品の醍醐味
どういう変化が起こって現代の形になったのかすごい気になっちゃうもんでね。
個人的にはめっちゃ刺さりました。

広大なフィールドを「ポケモン」で探索する面白さ

アルセウスといえばフィールドを自由に駆ける楽しさ。
アクションゲームだからこそできたこと。

フィールドを自由に駆け回れるの面白さをポケモンでできるってのは嬉しいし面白い。
これまで自由に探索できる要素といえば、ソードシールドのワイルドエリアくらい。

ソードシールドのワイルドエリア…まぁこのスクショは鎧の孤島なんだけど。
ソードシールドのワイルドエリア…まぁこのスクショは鎧の孤島なんだけど。

アルセウスのフィールドはそれとは比較にならんくらいにはとにかく広い!!!!
まじで広い!!!!!!

至るところに野生のポケモンがいて、それを自由に捕まえたり探索できたり…。
フィールドを駆ける面白さとポケモンの設定をめちゃくちゃ上手に掛け合わてると思います。

探索する面白さはこの手のゲームで大事な要素。

このフィールド自由に駆け回れるってまじ???
このフィールド自由に駆け回れるってまじ???

ポケモンごとに生息してるエリアが違うんで、「ここら辺にはどんなんおるんかな…」って探索する楽しみが至る所にあります。

ポケモンを捕まえて図鑑を完成させることがゲームの目的で、目的と面白さがピッタリ合わさってるのはさすがの一言。

言わば探索すればするほど図鑑の完成が近づくわけです。

嫌われがちなクラフト要素もよかった

もう1つ、新要素のクラフト。
あつ森とかマイクラなんかと近しい、素材アイテムを消費して新しいアイテムを作るやつ。

このクラフトのお陰で長らく探索ができるようになってる。
フィールドに素材が沢山落ちてるので、回復も全部クラフトで賄える。

気がつくと色々拾ってる。
気がつくと色々拾ってる。

クラフトでだいたい作ることになるのが回復系アイテム、もしくはモンスターボール系
これらを沢山作れる程の余裕がある。

「探索中にアイテム切らして、消耗が激しいから一旦街に戻ろうかな…」って考えがクラフトのおかげでほぼ無くなります。

なんたってその場で作れちゃうから。

これは特に序盤で恩恵が強かった。
テンポもそこまで削がれるものでも無いし、もっともっと探索したいって気持ちを補助してくれる。

更にクラフトを強要するようなシステムでもないし、遊びの幅を狭めるものでもない。
うまい調整されてるシステムだなぁ…って感じ。

「ポケモンが実在してる感」がすごい

ここがやっててすごい気になったポイント。
野生のポケモンが全部等身大でフィールドに存在してるので、今までのポケモンには無かった、ポケモンがそこにいる感がめっちゃあるってとこ。

ソードシールド以前のポケモンは草むらに入ってる間にランダムエンカウント式。
ポケモンの姿なんて出会うまで分からなかったんだけどアルセウスは別。

なんたってそこに“居る”し。
フィールドの至る所にポケモン居るし。

道のど真ん中で寝てるクマを後ろから鉄の塊を叩きつけようとしてる主人公
道のど真ん中で寝てるクマを後ろから鉄の塊を叩きつけようとしてる主人公

これだめ草むらの中に隠れて姿が見えなかったポケモンが、今は自分の目の前にいる。
1匹1匹しっかり生息してて、自由に動き回ってる姿はより自然に近い。

一応似た要素としてソードシールドのワイルドエリアだけど、こちらは1部のフィールドだけ。

フィールド全域にいるってのはやっぱりこれまでに無い試みですごく良かった。
ポケモンの世界観に入り込んでる感じが強くて夢中になれるゲームだったな。

ゾロアがかわいいヒスイをよろしく!
ゾロアがかわいいヒスイをよろしく!

色々変わってもポケモンはポケモン

アルセウスはとにかくこれまでのポケモンとは違うゲームになっていたけど、それでも従来のポケモンの楽しさは変わってなかった。

やっぱ行く先々でどんなポケモンが捕まえられるか、どんな手持ちで構成するか、ポケモンをどう育てるか。

ポケモンらしい育てる楽しさは健在。
むしろ1度覚えた技はいつでも変更できるようになってるから、なんならアルセウスの方がやりやすい。

手持ちのポケモン見るとその人の趣向がなんとなくわかるよね
手持ちのポケモン見るとその人の趣向がなんとなくわかるよね

シナリオ的にジムリーダーを順番に倒しに行って…というものでもないけど、フィールドごとに戦うべきボスを倒して次のフィールドへ…って流れも従来に近い。

ポケモンをやってるはずなのに目新しい要素ばかり。
でもやっぱりポケモン。
絶妙な調整ですよこいつはぁ…。

過去作を知っていればもっと楽しめるファン要素

アルセウス自体が過去のお話って事で、気になるのは現代作品への繋がり方。

ダイパ知ってれば「あぁ〜そういうね」って感心する部分がちょくちょく出てくるから、ここも楽しめた要素だったな。

以前お会いしたことありますよね?????????
以前お会いしたことありますよね?????????

特にまぁ見所さんなのは現代キャラに関連がありそうなご先祖さまらしい方々。

使ってるポケモンが似てたり、雰囲気がそっくりだったり、こいつどう見てもご先祖さまだろってキャラが沢山でてきたのも面白い。

特にアルセウスはダイパの過去のお話なのに、他の地方出身(ダイパ以外の作品)のご先祖さまらしいのが出てきたりってファンサービスも楽しめた。

以前ジョウトあたりでお会いしてますよね??????
以前ジョウトあたりでお会いしてますよね??????

特にウォロについてはどっからどう見てもシロナさんだしそらまぁ人気出るよなぁ…。
こいつに関しては色々言いたいことあるけどな…。

普段ニコニコしてるのに急にキリッとするの殺傷力高すぎない??????
普段ニコニコしてるのに急にキリッとするの殺傷力高すぎない??????

ノボリさんはまじでどうして?

このゲームやっててまじで衝撃を受けた部分があって、それがこのノボリさんの登場。

Q.へぇ~…ノボリさんって?
A.ああ!それってサブウェイマスター?

ノボリさんと言えばかつてDSで発売されてたポケモンBW、BW2に登場したキャラ。

このアルセウスに唯一?だよな…?
多分唯一、既存作品から再登場したキャラです。

仕草も口調も全く同じ。正真正銘ノボリ兄さん。
仕草も口調も全く同じ。正真正銘ノボリ兄さん。

え????だってこのゲーム過去のお話で、現代に居たキャラがなんでアルセウスに…あれぇ????

ノボリさんはダイパより後の作品で登場したキャラだし、設定的にもダイパになにか関連した要素もないはず。

…え?じゃあなんでノボリさんが…???ってなりました初見は。

記憶を失ってしまったご様子。
記憶を失ってしまったご様子。

正直ダイパの設定的に全く関係ないキャラで、ぽっと出しただけ見たいというかなんというか…
ここに出すキャラ別にノボリさんじゃなくて良くない????ってのが本音でした。

って色々と考えていたんですけどもね、でもまぁもういいんです。
なんたって3Dモデルになったノボリさんを見れるので!!!!!!!!!

このカットが見れるのは3Dモデルが用意されたアルセウスだけ!!!!!!!
このカットが見れるのは3Dモデルが用意されたアルセウスだけ!!!!!!!

DSのドット絵で表現されてたノボリさんが3Dモデルに!!!!!
これはこれで大ありです。

サブマス好きな人はこれだけでも遊ぶ価値があったというもの。
いいですねはい。

動作が何から何まで解釈完全一致。これぞノボリ兄さん。
動作が何から何まで解釈完全一致。これぞノボリ兄さん。

最後に

神ゲー。
ゲーム的な面白さって意味もあって、神様の正体に迫るゲームでもあるので。
正真正銘神ゲーです。

悪いとこもあるですけどね。
気になるのは本編終了後のシナリオとか。
詳しくは述べませんが。

それでもやっぱり十分面白い。

アクション要素が加わったことでRPGはちょっと退屈で…って人にも楽しめるくらいには昇華してるので。
まーじで遊びましょう。

ということで感想は以上です。
めっちゃ長いのにお読みいただきありがとうございました。

長文にもかかわらず読んでくれてありがとう
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コメント一覧 (1件)

  • 石切り場のある場所で洞窟の中を案内するのはセキにすべきであってネットのアップデートで変更すべきである。

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