ゲーム大好きな人がこれまで遊んできたゲームを紹介していきましょうよってレビュー記事で、今回は「モナーク」ってゲームです。
狂気を統べてエゴに従うゲームだこれ!
メガテン?ペルソナ?いいえ、モナークです。
記憶喪失の主人公が、学園で起こった不可解な事件を解決していこうとしたら、気が付いたら世界のユガミに立ち向かっていく…ってお話です。
タイトル | モナーク/Monark |
ハード | ニンテンドースイッチ、PS4、PS5 |
発売日 | 2021年10月14日 |
ジャンル | SRPG(公式的にはRPG) |

このゲームは多分そこまで知名度は高くないと思うので、どんなゲームかってお話をしながら紹介していきたい所存でございますよ。
あ、この記事に投稿されているスクリーンショットはすべて以下に帰属しますよ。
© FURYU Corporation. / Developed by LANCARSE Ltd.
モナークって?
個人的には大好きなゲームなんですけど、如何せんあまり知名度が上がってこなかった…。
まずは知ってくれ、ってことで簡単にゲームを紹介させてね。
ゲームジャンル的なとこ
ゲームジャンル的にはSRPG。
ファイアーエムブレムとかスパロボとか。
ただしそれらとは違ってマス目では無くて、距離(メートル)で攻撃範囲と移動距離が管理されてるのが大きな特徴。

それ以外にもキャラ一人一人の精神汚染度を示すMAD値や、キャラの集中値を示すAwake値によってそのキャラの精神状態を管理する要素もあります。
それらの数値を上手に管理して戦いましょう…ってのがモナークです。詳しくは後々ね。
世界観的なとこ
どっちかというとこっちの方がゲーム紹介に適してるなって。
モナークは平たく言うと現代ベースのファンタジーです。
近しい世界観でいうと「女神転生」、「ペルソナ」シリーズが近いかな。

主人公は記憶喪失なんだけども、学園に起こる不可解な事件に巻き込まれちゃって、それを解決しようと奮闘するお話です。
あ、ちなみに主人公の名前は自分で名付けるタイプのゲームなのでデフォルトネームがありません。

話が進むにつれ黒幕の存在も出てきたり、その事件を深く理解していくほどその世界の真相に近づいていく。
そして主人公の失った記憶とは…?学園はどうなっちゃうの…?ってお話がモナークです。
契約者と呼ばれる人達との戦い
このゲームは基本、「人対人」です。
雑魚敵としてモンスター的なのは用意されとるんですけども。
それを使役するのも人でありますので、結局人と人とのぶつかりあいが主です。

対峙するのは自分のエゴを通したいが為に、「モナーク」と呼ばれる怪物と契約して能力を身につけた「契約者」。
それを何とか解決したい主人公たちって構図ですね。

ここでモナークって単語が出てくるんですけども、それは怪物の名前でしたってこと。
その契約者たちは例えば炎を出せるようになったり、瞬間移動できるようになったり…と人それぞれ。
そうして契約者たちと戦っていく中で主人公は重大な「世界の仕組み」を知ってしまい…????
とまぁ大筋としてはだいたいこんな感じでしてね。
ネタバレ無し記事なのであまり深くはいえません。興味持ってもらえるかわからんけども。。。
“エゴ”と”狂気”がテーマ
このゲームのテーマはエゴと、それに付随する狂気です。エゴだよそれは!
エゴってあんまり良い意味は聞かん印象あるよねって事、で意味調べて引用してみましょうか。
エゴには2つの意味があります。
1つ目は「自我」という意味です。
「自我」は「自分」という意味の言葉。
心理学用語では「自我」は「自分の意識」という意味で使います。
2つ目は「利己主義」や「利己主義者」という意味です。
利己主義は「自分の快楽や利益のことだけを考え、他人を軽視する考え方」のことです。
利己主義者は「利己主義的な考え方の人」のことで、わかりやすく言えば「わがままな人」のことです。
利己主義は英語で「エゴイズム(egoism)」、利己主義者は「エゴイスト(egoist)」というので、それぞれを略して「エゴ(ego)」といいます。
「人間のエゴ」で「人間の利己主義」つまり「人間の身勝手な考え方」という意味になります。
エゴは一般的には2つ目の意味で使われることが多いです。意味解説ブログより引用
https://imikaisetu.goldencelebration168.com/archives/5337
言われてみれば確かに後者の使い方が多そうよね。
モナークでも確かにそうで、己の我を通す為に戦うって人ばかりで。

このエゴというテーマで登場人物一人一人の信念という形で描写されてるのが特徴。
この信念(エゴ)がモナークの真髄みたいなとこあって、ヒューマンドラマが展開されてく訳です。
シナリオの見所さんってわけですね。
とまぁエゴはこんな所で、次に大事になってくるのが”狂気”。
能力の代償として他人の精神を蝕んでしまい、最終的には発狂してしまう事もある…という結構危険な世界観だったりするんですよね。

長くなるので省くんですけど、平たく言うと契約者たちの影響で精神を汚染されて正常じゃなくなった一般生徒が山ほど出てきます。
なのでもう主人公の周りは狂気まみれ。
一般モブ達が次々と精神崩壊を起こしていくような過酷な環境の中、主人公くんは戦います。
この”狂気”という要因が先程の”エゴ”と合わさり、人間味あふれる泥臭いヒューマンドラマが描かれるんですね。
その人は何の為に戦うのか、どういう思いなのか…とか考えちゃうタイプの人にはかなりおすすめしたいです。

まぁ合う合わないもあると思うし万人受けはしないだろうなぁ…ってゲームなので、そこまで強くはおすすめできないんですけどね。
って感じでゲームの紹介は以上にしといて、ここからやっと感想・レビューを書き綴っていきたいとこですね。
SRPGとしての面白さ
SRPGってジャンル結構好きなんですよね。
特にファイアーエムブレムとかめっちゃすき。
公式サイトにはターン制コマンド選択式とか書いてあったはずで、最初は「おっ、RPGかな」って思いながら買ったんですよね。
そしたらまぁ〜〜〜〜〜〜やってみるとSRPGだったんですね。嬉しい誤算。

システムとしてもちゃんとSRPGとして抑えるべきポイントもありつつ、他のゲームでは真似できなさそうな、モナーク独自のシステムもしっかり用意。
ありがちな量産型のようなゲームではなく、しっかりモナークならではの面白さがあるんですね。
「共感」による他のゲームにはない戦略性
共感です。きょうかん。
わかる〜それな〜あ〜ね的な意味の共感です。
主人公くんのみが使用できる特殊な能力で、対象になった相手と使える技やバフ/デバフを共有するという物。
共有…?平たく言うと、共感した相手が覚えてる技を主人公が使えるようになったり、逆に主人公が覚えてる技を共感相手が使えるようになったり。

それだけじゃなく、お互いが持っているバフ/デバフまでも共有しあってしまう。
例として、共感相手が状態異常を受けている時に共感したら、自分にまでその状態異常にかかっちゃったり。
それはバフにも言えることで、共感相手が自身の能力を高めるバフ技を使うと、主人公自身にもそのバフがかかる。
うまく利用できれば能力上昇させたキャラクターを増やしつつ戦えたり、強力な技を連発できたり…と結構面白い事ができます。

この共感ってシステムがかなり珍しさがある様に思って、やってて面白いポイントでした。
いかに共感を活かして戦うか、という考え方は他のSRPGにはない特徴かなって思います。
“エゴと狂気”を上手に拾ったシステム
これまたモナーク独自のシステムです。
各キャラクターにMAD値とAwake値という数値が記録されていて、この数値を上手に管理して戦いましょうってシステムです。
このシステムがモナークの世界観を表現しつつ、SRPGとしてのシステムをうまく混ぜ合わせてる、個人的にはだいぶ気に入ってるシステムです。
MAD値と発狂
マッドち。分かりませんがそう読んでました。
この数値はそのキャラの精神状態を示していて、高いと精神的に限界がきてます。
前述の通りモナークの世界観は狂気に満ちていて、主人公達も少しずつ狂気に飲まれてしまいます。
そんな精神状況を数値化したのがMAD値
更にこのMAD値、技を使用するとこの数値が上昇しちゃいまして、他のゲームで言うMP的な意味もあります。
技を使うと精神を蝕んでく…ってことですね。
そしてこの数値が100%に到達してしまうと…発狂状態という独自バフが発動します。

発狂すると攻撃力が大きく上昇する代わりに、自分で操作ができなくなり敵味方問わず攻撃をしかけるようになります。
更に発狂後3ターン経過すると戦闘不能になるおまけ付き。
バフとして確かに攻撃力は上がる物の、好き勝手暴れてしまうので自分にも被害が発生する恐れもあるという少々恐ろしいバフです。
MAD値が100%…つまりは精神が完全に汚染されてしまったらこうなってしまうと。
恐ろしい話ですけど実はかなり重要な使い方が存在し…??
Awake値と覚醒
MAD値とは別にAwake値なんてのもあります。
雰囲気的にはそのキャラクターの覚醒具合?集中具合を示す数値です。
ちな、人間系にしか存在しない数値で、モンスター的なキャラには存在しません。
この数値はかなり分かりやすく、そのキャラがどれだけ集中しているかを示し、自身がピンチになったり覚醒値を上昇させる技を使用すると溜まっていきます。

これが100%になると「覚醒」が発動して、3ターンの間能力が爆上がりします。
この覚醒中限定で使える技もあり、戦局を優位に進めるのに重要なバフなんですね。
これを活かして戦うのはもちろんなんですけども、これと共感を組み合わせると…????
発狂と覚醒を共感で結ぶ発狂覚醒
これがやってて1番面白みを感じたシステムで、前述の発狂と覚醒を同時に発動させる発狂覚醒なんてものがあります。
その名前の通り発狂と覚醒が同時に発動してるような状態になります。
発狂の弱みであった操作不能になる点と、3ターン経過したら戦闘不能になるデメリットが無くなります。つよい。
そして発狂のステータスアップと覚醒のステータスアップが組み合わさり、単体性能でみるとゲーム内最強のバフになっています。

そんな発狂覚醒、発動条件はMAD値とAwake値を同時に100%にすること…なんですけどもこれ普通にやるとまず無理なんです。
片方の数値が100%になった途端にもう片方の数値がリセットされてしまうんですね。
更に1度の行動でMAD値とAwake値を同時にあげる手段もない(はず)んですね。
…え?同時に100%にすんの無理じゃん!
って話なんですけども、ここで先程の共感がでてきます。
発狂も覚醒もいわばバフ/デバフ扱いなので、共感で共有できちゃうんですね。
これに気付いた時はうまいな〜〜〜〜〜〜って思いました。

主人公と共感相手をそれぞれ覚醒状態と発狂状態にしておいて、その状態で共感すると自身が持ってる覚醒状態を相手にも渡し、逆に相手から発狂状態を受け継ぎます。
そうする事で主人公と共感相手がお互い発狂と覚醒を受け継ぐことで、発狂と覚醒を同時に発動させ、発狂覚醒へと繋がるんですね。
この発狂覚醒を上手に活用できるかどうかも共感にかかってるんですね。
上手く使えれば心強いことこの上ないです。

一見デメリットになりがちな発狂を、覚醒と組み合わせることで最強のバフに昇華するシステム。
このゲームのキャッチコピーである「エゴに従え、狂気を統べろ」にピッタリですよね。
おもしれぇ〜〜〜〜システムです。
挿入歌が沢山用意されてる豪華さ
すまん、ここも語らせて欲しいんだ。
モナークと言えばってとこは色々話せた方なんですけど、やっぱここは外しちゃダメだろって個人的に思ってるのがこの挿入歌です。
その挿入歌なんだけどめちゃくちゃ用意されてて、主要キャラクター一人一人に専用のテーマ曲が作られてんですよね。やべぇ。
主人公はもちろん、味方キャラ一人一人にもしっかりあって、更には敵対するキャラにも用意されている徹底ぶり。
そしてそのキャラに合わせた歌詞も書かれていて、言ってしまえばキャラソンなんですよね。
ちなみにその挿入歌は実際に歌われた方のYoutube公式チャンネルにアップロードされてます。
これは実際のゲームのOP映像。お試しってことで雰囲気確かめるのもアリ。
モナークは1話ごとに3ステージ用意されていて、その3ステージ目がボス戦になっていて契約者と戦うんですけども、その最終戦のBGMがその敵対してるボスの挿入歌なんですね。
これがまぁ〜〜〜〜〜気合いの入り方が凄まじくてですね、まぁボス戦でボーカル曲がかかれば大体のオタクは好きになっちゃうでしょう、ってくらいには大好きな演出でした。
筆者の推してるキャラの挿入歌はめっちゃリピってしまう…なんて話はともかく、こういうオタクが大好きなお約束を守ってるのもポイント高いんですよね。
いいとこもあれば悲しいかな悪いとこもある
ゲームの魅力ってとこは沢山喋れまして大変満足しておりますが、悲しいことにこのゲーム悪い点がそこそこあります。
個人的に思うにはどのゲームにも悪いとこは付き物で、良い部分でそれを上回ってればええやんけ、って考え方を良くします。
良くするんだけども、正直このゲームの悪いとこはかなり目立つとこではあるんで、そういうとこも包み隠さずお話できればなと。
3Dモデルはしょぼい
これは目に見えてよくわかる悪いとこです。
というより色々スクリーンショット掲載してるけど、それで薄々感じてる人もいるんじゃないかなぁと。

なんかまぁ〜〜〜〜3Dモデルがすごくしょぼいんですね。PS1レベル。
一応断っておくと、イベントシーン用に別途用意された3Dモデルがあって、3Dグラが全部悪いってことではないんですよね。
そこでは綺麗なグラ用意できるのになんで一般シーンでそんなしょぼいグラしてんの…?というとが正直な感想でしたね。

2Dイラストは綺麗なのに…最近のスマホゲームのモデルにも負けてるのかぁ…ってのが正直な感想です。
ここさえ何とか良ければもっと人気出たんだろうなぁ…。
シナリオ後半の一部は人を選びそう
ネタバレ回避の為深くは言えないんですけども、一部好き嫌いが人によってはっきり分かれそうな部分があります。
簡潔に言うと、似たようなストーリー展開が4回連続続き、そこそこ長めの尺をとっている所があります。
いわば天丼。細部は違う物の似たお話を4連続で繰り返してて、それをやる意味はちゃんと用意されとんですけども…。
そのお話をみた上での後半のシナリオなので、個人的になるほどなぁと納得はできたんですけども、人によっては嫌いになりそうな部分かなって。
総じて、自分は好きだけど他の人はどうかな…ってポイントでした。
レベリングがめんどくせぇ
はじめに断っておくと、レベリング自体はそんなに嫌いじゃないです。
嫌いではないんですけども、このゲームはレベリングを強要しすぎた…。
このゲームはシナリオを進めていくと味方キャラがどんどん増えていくんですけども、全員レベル1の状態で加入するんですね。
もちろんシナリオを進める上で主人公達のレベルは上がっていくので、その味方キャラを活かそうとするとコツコツとレベル上げ作業をしないといけないんですね。
しかもそれはシナリオが進むにつれてどんどん敵味方問わず平均レベルはどんどん上がっていくので、後から加入する組はかなり不利です。

持っと言えば、このゲーム一部のキャラが途中離脱して後から合流、なんてパターンがあります。
何となく察してるかもしれませんが、当然レベルは離脱した時のまま。
当然の如く現存してるキャラ達とのレベル差が開くので、また前線で使いたいなら平均レベルまでレベリング…とまぁ正直言って他のレベル制度があるゲームとしてはほぼレベリングは強要されてるようなゲームデザインしてます。
このゲームステージクリアすると敵キャラの平均レベルもどんどん上がっていくのもあって、レベルが低い状態で挑んでもまず勝てないし、シナリオの続きをはよみたいのにレベル不足のせいでステージクリアできずにレベリングで足止め…。
なんて感じで、正直ここはかなり残念だったポイントでした。
普通通りストーリーを進めて行って、それで取得できる経験値分で十分賄えるくらいにレベルデザインであってほしかった…とは思います。
最後に
最後に悪い部分を語ってしまったので後味が悪くなり気味なんですけども、それでも好きになれるゲームでした。
冒頭でもちらっと話した通り、女神転生感というかペルソナ感というか。
3Dモデルは確かにしょぼいけどキャラデザは良いキャラが揃ってて、一人一人に戦う理由…信念があって。
エゴと狂気がテーマのヒューマンドラマは間違いなく見どころがあるゲームになっています。

SRPG好きな人にも触ってみて欲しいし、現代ファンタジーが好きな人にも触ってほしい。
でもちょっと悪い部分が露骨にあるので万人受けはしないかな~…ってゲームがモナークでした。
なので声を大にして買ってくれ!とは言いませんけど、この記事を見て少しでも興味を持ってくれたら嬉しいなぁってことでここはひとつ。
長々と書いてしまいましたが、ここまでお読みいただきありがとうございました。
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