【ゲーム感想】モナークは人を選ぶスルメゲーなメガテンライクSRPG

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こんにちは。精神中学生です。
今回はゲームの感想記事。

遊んだゲームは「モナーク」
メガテン?ペルソナ?いいえ、モナークです。

記憶喪失の主人公が、学園で起こった不可解な事件を解決していこうとしたら、気が付いたら世界のユガミに立ち向かっていく…ってお話です。

このゲームは多分そこまで知名度は高くないと思うので、どんなゲームかってお話をしながら紹介していきたい所存でございますよ。

タイトルモナーク/Monark
ハードニンテンドースイッチ、PS4、PS5
発売日2021年10月14日
ジャンルSRPG(公式的にはRPG)

この記事に投稿されているスクリーンショットはすべて以下に帰属します。
© FURYU Corporation. / Developed by LANCARSE Ltd.

目次

モナークって?

個人的には大好きなゲームなんですけど、如何せんあまり知名度が上がってこなかった…。
まずは知ってくれ、ってことで簡単にゲームを紹介させてね。

ゲームジャンル的なとこ

ゲームジャンル的にはSRPG。
ファイアーエムブレムとかスパロボとか。

ただしそれらとは違ってマス目では無くて、距離(メートル)で攻撃範囲と移動距離が管理されてるのが大きな特徴。

実際の戦闘画面。距離感はすべてメートルで管理。
実際の戦闘画面。距離感はすべてメートルで管理。

他にもキャラの精神汚染度を示すMAD値や、キャラの集中値を示すAwake値。
それぞれの値でそのキャラの精神状態がわかるわけです。

それらの数値を上手に管理して戦いましょう…ってのがモナークです。
詳しくは後々ね。

世界観的なとこ

モナークは現代ベースのファンタジー。
近しい世界観でいうと「女神転生」「ペルソナ」シリーズが近いかな。

主人公たちは高校生。
高校生らしいキャラクター達が集まる。

現代ベースなのでこんなモブも。一体何ッターの話なんでしょうか。
現代ベースなのでこんなモブも。一体何ッターの話なんでしょうか。

そして主人公は記憶喪失。
自分が何者なのかもわかってない。

そんな中、学園に起こる不可解な事件に巻き込まれ、それを解決しようと奮闘するお話です。
あ、ちなみに主人公の名前は自分で名付けるタイプのゲーム。
デフォルトネームがありません。

これは心の怪盗団のリーダーやってそうな主人公の名前。
これは心の怪盗団のリーダーやってそうな主人公の名前。

話が進むにつれ黒幕の存在も出てきたり、その事件を深く理解していくほどその世界の真相に近づいていく。

そして主人公の失った記憶とは…?
学園はどうなっちゃうの…?
ってお話がモナークです。

契約者と呼ばれる人達との戦い

このゲームは基本、「人対人」です。
雑魚敵としてモンスター的なのは用意されとるんですけども。

基本的には人と人がぶつかるヒューマンドラマ。

正義の反対は相手の正義。ヒロインポジと最序盤のボスとの一シーン。
正義の反対は相手の正義。ヒロインポジと最序盤のボスとの一シーン。

対峙するのは自分のエゴを通したいが為に、「モナーク」と呼ばれる怪物と契約して能力を身につけた「契約者」
それを何とか解決したい主人公たちって構図ですね。

謎の存在バニタス。主人公くんに戦う力を授けてくれます
謎の存在バニタス。主人公くんに戦う力を授けてくれます

ここでモナークって単語が出てくるんですけども、それは怪物の名前でしたってこと。

モナークと契約すると、何かしら能力を使えるようになる。
炎を出せるようになったり、瞬間移動できるようになったり…。

そうして契約者たちと戦っていく中で主人公は重大な「世界の仕組み」を知ってしまい…????

とまぁ大筋としてはだいたいこんな感。
ネタバレ無し記事なのであまり深くはいえません。興味持ってもらえるかわからんけども。。。

ということで大まかなゲームの紹介でした。
ここからはゲームの感想を述べます。

SRPGとしての面白さ

ゲームとしてはSRPG。
公式的にはRPGみたいだけど。

命中100%以外は信じてはいけない(3敗)
命中100%以外は信じてはいけない(3敗)

ちゃんとSRPGとして抑えるべきポイントもある。
それに加え、他のゲームでは真似できなさそうなモナーク独自のシステムもしっかり用意。

ありがちな量産型のようなゲームではなく、しっかりモナークならではの面白さがありました。

「共感」による戦略性がおもしろい

共感です。きょうかん。
わかる〜それな〜あ〜ね的な。

主人公くんのみが使用できる特殊な能力で、対象になった相手と使える技やバフ/デバフを共有する能力。

共有…?
平たく言うと、共感相手が覚えてる技を主人公が使えるようになったり、逆に主人公が覚えてる技を共感相手が使えるようになったり。

ゲームの肝とも言える共感。ゼノブレイドでいう未来視くらいには重要な位置。
ゲームの肝とも言える共感。ゼノブレイドでいう未来視くらいには重要な位置。

それだけじゃなく、お互いが持っているバフ/デバフまでも共有しあう。

例として、共感相手が状態異常を受けている時に共感したら、自分にまでその状態異常にかかっちゃったり。

それはバフにも言えることで、共感相手が自身の能力を高めるバフ技を使うと、主人公自身にもそのバフがかかる。

うまく利用できれば能力上昇させたキャラクターを増やしつつ戦えたり、強力な技を連発できたり…と結構面白い事ができます。

技が強化されていくと多くの味方と共感できるようになる。つよい。
技が強化されていくと多くの味方と共感できるようになる。つよい。

この共感ってシステムがかなり珍しさがある様に思って、やってて面白いポイントでした。

いかに共感を活かして戦うか、という考え方は他のSRPGにはない特徴かなって思います。

“エゴと狂気”を上手に拾ったシステム

これまたモナーク独自のシステム。

各キャラクターにMAD値Awake値という数値が記録されていて、この数値を上手に管理して戦いましょうってシステムです。

このシステムがモナークの世界観を表現しつつ、SRPGとしてのシステムをうまく混ぜ合わせてる、個人的にはだいぶ気に入ってるシステムです。

MAD値と発狂

マッドち。分かりませんがそう読んでました。
この数値はそのキャラの精神状態を示していて、高いと精神的に限界がきてます。

モナークの世界観は狂気に満ちていて、主人公達も少しずつ狂気に飲まれてしまいます。
そんな精神状況を数値化したのがMAD値。

更にこのMAD値、技を使用するとこの数値が上昇しちゃいまして、他のゲームで言うMP的な意味もあります。
技を使うと精神を蝕んでく…ってことですね。

そしてこの数値が100%に到達してしまうと…発狂状態という独自バフが発動します。

発狂状態になった舘くん。こうなると言う事聞かねぇ。
発狂状態になった舘くん。こうなると言う事聞かねぇ。

発狂すると攻撃力が大きく上昇する代わりに、自分で操作ができなくなり敵味方問わず攻撃をしかけるようになります。

更に発狂後3ターン経過すると戦闘不能になるおまけ付き。

バフとして確かに攻撃力は上がる物の、好き勝手暴れてしまうので自分にも被害が発生する恐れもあるという少々恐ろしいバフです。

MAD値が100%…
つまりは精神が完全に汚染されてしまったらこうなってしまうと。

恐ろしい話ですけど実はかなり重要な使い方が存在し…??

Awake値と覚醒

MAD値とは別にAwake値なんてのもあります。
雰囲気的にはそのキャラクターの覚醒具合?
集中具合を示す数値。

分かりやすく、そのキャラがどれだけ集中しているかを示す数値。
自身がピンチになったり、覚醒値を上昇させる技を使用すると溜まっていきます。

覚醒してる主人公くん。青いオーラがそれ。
覚醒してる主人公くん。青いオーラがそれ。

これが100%になると「覚醒」が発動して、3ターンの間能力が爆上がりします。
この覚醒中限定で使える技もあり、戦局を優位に進めるのに重要なバフなんですね。

これを活かして戦うのはもちろんなんですけども、これと共感を組み合わせると…????

発狂と覚醒を共感で結ぶ発狂覚醒

これがやってて1番面白みを感じたシステム。
発狂覚醒を同時に発動させる発狂覚醒なんてものがあります。

その名前の通り発狂と覚醒が同時に発動している状態になります。

発狂の弱みであった操作不能になる点と、3ターン経過したら戦闘不能になるデメリットが無くなります。つよい。

そして発狂のステータスアップと覚醒のステータスアップが組み合わさり、単体性能でみるとゲーム内最強のバフになっています。

発狂覚醒した主人公くん。エフェクトが激しい。
発狂覚醒した主人公くん。エフェクトが激しい。

そんな発狂覚醒、発動条件はMAD値とAwake値を同時に100%にすること…
なんですけどもこれ、普通にやるとまず無理なんです。

片方の数値が100%になった途端、もう片方の数値がリセットされてしまうんですね。
更に、1度の行動でMAD値とAwake値を同時にあげる手段もない。

…え?同時に100%にすんの無理じゃん!
って話なんですけども、ここで先程の共感がでてきます。

発狂も覚醒もいわばバフ/デバフ扱いなので、共感で共有できちゃうんですね。
これに気付いた時はうまいな〜〜〜〜〜〜って思いました。

つまり、発狂状態覚醒状態を共感で結ぶんです。

味方全員と共感できれば、うまくやれば全員発狂覚醒させたり。
味方全員と共感できれば、うまくやれば全員発狂覚醒させたり。

主人公と共感相手をそれぞれ覚醒状態と発狂状態にしておいて、その状態で共感。
すると自身が持ってる覚醒状態を相手にも渡し、逆に相手から発狂状態を受け継ぎます。

そうする事で主人公と共感相手がお互い発狂と覚醒を受け継ぐことで、発狂と覚醒を同時に発動させ、発狂覚醒へと繋がるんですね。

この発狂覚醒を上手に活用できるかどうかも共感にかかってるんですね。
上手く使えれば心強いことこの上ないです。

発狂覚醒中にのみ使える技もある。鬼ほど強いし専用演出があって映える。
発狂覚醒中にのみ使える技もある。鬼ほど強いし専用演出があって映える。

一見デメリットになりがちな発狂を、覚醒と組み合わせることで最強のバフに昇華するシステム。

このゲームのキャッチコピーである「エゴに従え、狂気を統べろ」にピッタリですよね。

おもしれぇ〜〜〜〜システムです。

挿入歌が沢山用意されてる豪華さ

モナークと言えばってとこは色々話せた方なんですけど、やっぱここは外しちゃダメだろって個人的に思ってるのがこの挿入歌です。

このゲーム、挿入歌なんだけどめちゃくちゃ用意されてます。
どれもこれもいいし、主要キャラクターは大体に専用のテーマ曲が作られてんですよね。
やべぇ。

キャラ一人一人に合わせた歌詞も書かれていて、言ってしまえばキャラソン。
その挿入歌は実際に歌われた方のYoutube公式チャンネルにアップロードされてるのも嬉しい。

これは実際のゲームのOP映像。
お試しってことで雰囲気確かめるのもアリ。

それぞれの曲はその都度重要な場面に流れるので盛り上がる。
オタクはこういうのすき。

ちゃんと推せるポイントになってるのも嬉しい。
いいとこよねこういうとこも。

いいとこもあれば悲しいかな悪いとこもある

面白かった点を沢山書けまして大変満足しております。
…と言いつつ、悲しいことにこのゲーム悪い点が結構あります。
それもあんま無視できない内容の。

どのゲームにも悪いとこは付き物。
良い部分が悪い部分を上回ってればええやん。

…なんて考え方をするんですけども、このゲームの悪いとこはかなり目立つ。
そういうとこも正直に述べたい。

3Dモデルはしょぼい

これは目に見えてよくわかる悪いとこ
というより色々スクリーンショット掲載してるけど、それで薄々感じてる人もいるんじゃないかなぁと。

特にひどいなぁと感じたのがこの神宮ソラさん。2Dイラストはきれいなのに…
特にひどいなぁと感じたのがこの神宮ソラさん。2Dイラストはきれいなのに…

3Dモデルがとにかくしょぼい!
すごくしょぼい!PS1レベル。

一応断っておくと、イベントシーン用に別途用意された3Dモデルがあって、それはきれい。

綺麗なグラ用意できるのに、なんで一般シーンでそんなしょぼいグラしてんの…?
というとが正直な感想でしたね。

イベントのワンシーン。ここは美麗。
イベントのワンシーン。ここは美麗。

2Dイラストは綺麗なのに…。
3Dモデルは最近のスマホゲームのモデルにも負けてるのかぁ…。
ウマ娘とかめちゃくちゃきれいじゃん。スマホゲーに負ける据え置きゲー。

ってのが正直な感想です。
ここさえ何とか良ければもっと人気出たんだろうなぁ…。

シナリオ後半の一部は人を選びそう

ネタバレ回避の為深くは言えないんですけどね。
一部好き嫌いが人によってはっきり分かれそうな部分があります。

簡潔に言うと、似たようなストーリー展開が4回続き、そこそこ長めの尺をとっている所があります。

いわば天丼。
細部は違う物の似たお話を4連続で繰り返してて、それをやる意味はちゃんと用意されとんですけども…。

そのお話をみた上での後半のシナリオなので、その後の展開を見れば納得できる作り。
なるほどなぁと納得はできるんですけど、それに続く過程がダルいのもめんどくさい。

自分は好きだけど他の人はどうかな…ってポイントでした。

レベリングがめんどくせぇ

はじめに断っておくと、レベリング自体はそんなに嫌いじゃないです。
嫌いではないんですけども、このゲームはレベリングを強要しすぎ。

このゲームはシナリオを進めていくと味方キャラがどんどん増えていくんですけども、全員レベル1の状態で加入するんですね。

もちろんシナリオを進める上で主人公達のレベルは上がっていくので、その味方キャラを活かそうとするとコツコツとレベル上げ作業をしないといけないんですね。

しかもそれはシナリオが進むにつれてどんどん敵味方問わず平均レベルはどんどん上がっていくので、後から加入する組はかなり不利です。

レベル45まで育てた味方キャラ。だけど他のキャラのレベルが…
レベル45まで育てた味方キャラ。だけど他のキャラのレベルが…

持っと言えば、このゲーム一部のキャラが途中離脱して後から合流、なんてパターンがあります。
何となく察してるかもしれませんが、当然レベルは離脱した時のまま。

当然の如く現存してるキャラ達とのレベル差が開くので、また前線で使いたいなら平均レベルまでレベリング…

そのキャラを使いたいならレベリングは強要されてるようなゲームデザインしてます。

このゲームステージクリアすると敵キャラの平均レベルもどんどん上がっていくのもあって、レベルが低い状態で挑んでもまず勝てないし、シナリオの続きをはよみたいのにレベル不足のせいでステージクリアできずにレベリングで足止め…。

なんて感じで、正直ここはかなり残念だったポイントでした。
普通通りストーリーを進めて行って、それで取得できる経験値分で十分賄えるくらいにレベルデザインであってほしかった…とは思います。

最後に

最後に悪い部分を語ってしまったので後味が悪くなり気味なんですけども、それでも好きになれるゲームでした。
冒頭でもちらっと話した通り、女神転生感というかペルソナ感というか。

3Dモデルは確かにしょぼいけどキャラデザは良いキャラが揃ってて、一人一人に戦う理由…信念があって。
エゴと狂気がテーマのヒューマンドラマは間違いなく見どころで面白いところ。

キャラデザもすんごいいいんです。あなたの推しがきっと見つかる。
キャラデザもすんごいいいんです。あなたの推しがきっと見つかる。

SRPG好きな人にも触ってみて欲しいし、現代ファンタジーが好きな人にも触ってほしい。
でもちょっと悪い部分が露骨にあるので万人受けはしないかな~…ってゲームがモナークでした。

なので声を大にして買ってくれ!とは言いませんけど、この記事を見て少しでも興味を持ってくれたら嬉しいなぁってことでここはひとつ。
長々と書いてしまいましたが、ここまでお読みいただきありがとうございました。

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