こんにちは。弱キャラです。
今回は死ぬほど緩い雑談記事。
雑談の内容は…
ゲームの「環境最上位キャラ」「バランスブレイカー」ってどうするのが正解なの?
はい。
対戦ゲームのお話です。
対戦ゲームは1人用ゲームと違って、人と戦って勝敗を分かつゲームですよね。
そして大体、色々なキャラクターが選択できて、そのキャラ毎に性能が違うのが一般的。
そのキャラごとに得意なアクション、苦手なアクションがあったり、特徴的な能力を持たせて他のキャラではできない動きを持っていたり…
という“キャラ付け”されてますよね。大体。
…そしてそのキャラ付けを見て対戦ゲーマーたちはある感想を持つわけです。
「このキャラ強くない?」とか「こいつ弱くない?どうすりゃいいの?」とか。
そしてその中でも、「こいつ強すぎない?勝てないんだけど」というキャラも出てきてしまう始末。
今回はその、強すぎる「環境最上位キャラ」「バランスブレイカーキャラ」について緩くお話しましょうよ、なんて記事です。
ご留意の上、対戦よろしくお願いします。
この記事を書こうと思ったきっかけ
緩めの雑談記事なので、文章構成もあまり考えず書いてます。
まずはこの記事を書こうと思ったきっかけについて。
単刀直入。「クリオグリ」がきっかけです。
アプリ「ウマ娘」に登場する、クリスマスの衣装を着たオグリキャップのこと。
“クリ”スマス“オグリ”キャップ。
このクリオグリがまぁ~~~~~~~~~~~~~~~~~~強い。
ウマ娘の対人コンテンツ「チャンピオンミーティング(以下チャンミ)」の常連キャラ。
チャンミは毎月ルールが変わり、そのルールによってキャラの強弱が決まるゲーム性。
…なのに毎月大体いるのがクリオグリ。
強すぎて毎回チャンミ居るし、Twitterで「クリオグリゲー」ともいわれる始末。
しまいにはチャンミのルールが公開されただけで“クリオグリ”がトレンド入りしたり。
それを見て思ったんですよね。
「対戦ゲームとして見ると破綻してない?」と。
色んなウマ娘が実装されていて、「推しを勝たせたい」「適材適所、このレースにはこの娘を出させてあげたい」なんてゲーム性にも関わらず「はいクリオグリ出します」で終わっているのが今のチャンミ。
すまん、それ楽しいか?と思ってしまった…というのがきっかけ。
それを見て、個人的な見解をつらつら述べていきたいなぁ、なんてお話です。
ゲームは下方修正しづらい
色々と思う事がありますが、総じて感じているポイントが1つ。
「ゲームは下方修正しづらい」。
理由は主に2つ…というか1つは限定的なんだけど…
- 「これまでできていたこと」ができなくなるとストレスになる
※但しそのキャラがあまりにも壊れていた場合を除く。 - 返金騒動に発展することもある
※課金によるガチャを採用しているゲーム限定。
順番に見解を述べますね。
あくまでどちらも個人的な見解ということをお忘れなきよう。
1.「これまでできていたこと」ができなくなるとストレスになる
これはわたしが遊んでいたゲームで起こった事から感じた体験談です。
ユーザーは基本、「下方修正されるとつまらなく感じる」ことがほとんど。
これが躊躇に現れたゲームを2つ知っています。
「ガンダムバーサス」と「PSO2」です。高速詠唱伝記ボクラガソン。
その2つのゲームで、あまりにもな弱体、下方修正された事件があり、ユーザーの拒否反応が面白い様に出た作品たちです。
何が起こったかを詳細に話そうと思いますが、説明する都合からそのゲームの詳細を語ります。
興味ないゲームなら読み飛ばしてほしい。
先に結論を述べておくと、「どちらもユーザーができるアクションが少なくor弱くなり、ゲームがつまらなくなった」、というものです。
ガンダムバーサスは選択肢を6割はく奪された作品
「ガンダムバーサス(以下GVS)」というPS4で発売されたゲームがありました。
ゲームセンターとPS系列で遊べた「ガンダムEXVSシリーズ(以下EXVS)」と呼ばれる系列の作品です。
このゲーム
うちのブログでもEXVSシリーズはちょくちょく記事にしてます。
マキオンのクソキャラ解説とかね…っていうけど今は関係ないですね。はい。
EXVSシリーズは稼働から10年以上も経つ、対戦ゲームとしてみるとかなり歴史の深い作品。
ゲームが長らく続いていくとインフレも起こるんですよね。
どんどん強いキャラが出てきて、1キャラができるアクションもどんどん増えていく。
そしてできる事が増えすぎた結果インフレを起こし、もう一回EXVSシリーズを基礎から再構築しようよ、なんてコンセプトから生まれたゲームがGVSというわけです。
このゲームがまぁ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~つまらんかった。
できるアクション、行動がEXVSシリーズからどんどん削除されてしまい、追加された新アクションも適当でおおざっぱ。
減った分新しい面白みを足そうね、なんて考えですが面白みが低すぎて結果マイナス。
実例を出しましょう。
以下は、そのゲームでわたしが愛用していたフォビドゥンガンダム。
引用:https://g-rwee.ggame.jp/より
引用:https://g-versus.ggame.jp/より
詳しい話をするとフォビドゥンの解説記事になっちゃうので詳細は省きますが、このフォビドゥンというキャラは「射撃戦能力が高く味方を援護する能力に長け、自身の身を守る自衛能力にも優れている機体」です。
半面、与えられるダメージがかなり低めで機動力も低め、味方を支援することに特化した援護キャラ、という位置付け。
そんなフォビドゥン、EXVSシリーズ⇒GVSへのデフレ調整で、かなり弱くなりました。
システム上、「射撃戦が弱くなった」点と、主力武装だった「カラミティガンダム呼出」と「レイダーガンダム呼出」が弱い射撃武装に差し替えられてしまったからですね。
特に後者の呼出系武装。
これはフォビドゥンの弱みでもある機動力の遅さをごまかす為に重宝されていた武装でした。
(既プレイヤー向けに書いておくと、カラミティのアメキャンでの着地ずらし、レイダーでの着地保護のこと。)
GVSでは基礎システムの都合上、射撃戦がかなり弱いゲーム設計。
フォビドゥンの強みだった射撃戦の強さも長所としては見えなくなり、元々の弱みであった機動力の遅さも武装差し替えによりもっとつらくなりました。
これを使ってみるとまぁ~~~~~~~~~~つまらん。
だってこれまでできてたこと全部できねぇんだもん。
しかもこの話はフォビドゥンだけじゃなく、ほぼ全ての機体に言える調整。
なんなら、当時稼働していたEXVSMBONより使える機体数減ったし。
クソゲーか?
“ゲームバランスの調整”を謳って大体のクラスを下方修正した「PSO2」
続いてこちらはオンラインゲーム。
嫌いになってほんとは話題にも出したくない「ファンタシースターオンライン2」です。
今ではリニューアル?してる
これはネットで荒れに荒れたので、もしかしたら話題だけは聞いたことある、って人もいるかもしれない。
人によっては「ヒーローオンライン」とか「集え英雄、散れ非英雄」とか。
なんなら「ボクソンオンライン」とか言った方が伝わるかもしれん。クソゲー。
当時のPSO2は最大12人でプレイするオンラインゲームで、9つのクラス(職業)がありました。
クラス毎に装備できる武器が異なり、それぞれ独特な操作感で戦うアクションゲーム。
そんなPSO2、定期的に大規模アップデートが入るんですね。
その大体が「新シナリオの追加」と「新クラスの追加」が目玉。
EP5のアップデートにて、早い話ほぼ全てのクラスが大きく弱体化されました。
一部弱体を免れたクラスもありましたが、クラスによっては“使う意味がない”と言える程弱くなりました。ブレイバーお前のことだよ涙拭けよ
そして、その弱体されたクラスよりもはるかに強い”ヒーロー”が新たなクラスとして追加されました。
この“ヒーロー”がぶっ壊れており、弱体修正された既存クラスと比較しても目に見えて強かった。
既存クラスでこれまでできていた立ち回りが一切できなくなり、むしろその立ち回りより何億倍強いのがヒーロー。
引用:https://pso2.jp/players/update/20170726/01/より
(C)SEGA
みなそれぞれ自分好みのクラスを使用し、フィールドには多種多様なクラスで溢れかえっていたのに…。
この既存クラス大幅弱体とぶっ壊れヒーローの登場によりフィールド一面はヒーローしかいなくなったわけです。
これまで好きに使っていたクラスが使い物にならなくなり、それよりもはるかにぶっ壊れたヒーローが登場して環境が大きく壊れましたってお話です。
…完全に余談ですが、あまりにもヒーローが多くゲームがつまらなくなり、現実逃避をし始める方のブログがあるのでご紹介します。興味がありましたらどうぞ。
ヒーロー実装以前から用意されていた高難易度クエストも、これまでのゲームバランスを前提とした既存クエストも全て崩れ去り、ただヒーローで敵を殲滅するだけ、12人全員で適当にボタンをポチポチ押すだけのゲームになったわけです。
そらまぁ、ヒーローのアクションが楽しいって感じるユーザーもそりゃあいましたけどね。
いましたが、やっぱりお気に入りのクラス使いたいし、あなたが元々使ってたクラスめっちゃ弱くなったんでじゃあこれからはヒーロー使ってくださいね、のノリについてこれない人だっていたわけです。
このゲームも最終的には弱体化されたクラスたちをヒーローと同様の戦闘力にすべく後々上方修正されていきました。
結果、ゲームバランスは更にインフレを起こし、既存クエストは全て簡単にクリアできるように。つまんね。
そしてその後、やっとインフレ後の戦闘バランスを踏まえた難易度調整されたクエストが揃え始めて行った…
が、この話以上にPSO2運営チームが色々やらかしまくって大炎上して、ゲームバランスを整え始めた頃にはアクティブユーザーがめちゃくちゃ減ってた…なんて話もありますがこれは別のお話。
うん。クソゲー。
つまりはもう、「これまでできていた事」ができなくなると死ぬほどつまんなくなるよね、ってお話です。
2.「返金騒動」に発展することもある
ここ、個人的にガチャの一番よくないところだと思ってます。本音を言えばガチャというシステムそのものがダメなんて身もふたもない事を言いたい。
ガチャのシステムがあるゲームって、大体はゲーム本体は無料。
ゲームをインストールして遊んでもらうだけでは売り上げはでない。
売り上げが無ければ当然、ゲームを運営していくのは無理。
故に、ゲーム運営の為ある程度の売り上げが必要になるので、レアリティの高いキャラの排出率を低めに設定しておきガチャを回してもらおう、なんてのが一般的な考え。
ゲーム運営の為に必要なのはわかるけど渋すぎだろ、なんて言いたい人がほとんどじゃないでしょうか。
ウマ娘お前のことだぞ
そんなガチャゲーで、超絶強いキャラ出すとどうなるか。
対戦環境はぶっ壊れるのは当たり前として、そのキャラが中々弱体化されない日々が続くんじゃないでしょうか。
理由は「返金騒動」に発展しかねないから。
プレイヤーの中には「これだけ強いなら沢山課金してでも手に入れよう!」と思う人がいるわけです。
環境キャラやん!回すわ!
なんて人達が居る中で…
強すぎたんで弱体化しましたwごめんw
なんてしてしまうとですね。
ふざけんな!強いキャラだったら課金したのに!返金しろ!
って考えに至るプレイヤーが一定数いるのも事実。
実際、“強いキャラ”として世に放たれた商品が、“実際手に届く頃には弱くなってた”なんて話をすると詐欺じゃん!なんて話にもなりかねないわけです。あなたを詐欺罪と器物損壊罪で訴えます!
う~んガチャ産のバランス調整って大変。
弱体しないならじゃあどうすんの?
先程までの話で、ゲームは弱体化させづらいよなぁなんて話をしました。
ユーザー的にもくそつまらん対戦ゲームをやり続ける理由なんてないし、運営的にもユーザーが離れて行って売り上げが減るのも困るしで何とかバランスを取り戻したいと思うところでもある。
じゃあぶっ壊れキャラ出したあとどうすりゃええの?
答えはシンプル。
フフ……、へただなぁ、カイジくん。へたっぴさ……!
バランス調整がへた…。
カイジくんが本当に欲しいのは…上方修正……。
弱いキャラをどんどん強くして、強いキャラには強いキャラをぶつけてさ…
キャラの強さを均等してやりたい……!だろ…?
そらもう簡単。
弱いキャラを強くすりゃあいいんです。
ガチャで強いキャラ出して弱体修正できないなら、既に居る弱いキャラ達を強くしちゃえばええんです。
うわぁ~頭良いな~~~天才かよ~~~
良いわけないだろ!!!!!!!!!!!!!
周りのキャラ達が強くなっていく方針になると、修正されないで放置されるキャラとか、システムの都合上どうしても強くなれないキャラも出てくる。
ちゃんと色々なキャラが修正され続け、キャラクター全員が平等に強化されていくなら文句はないけど、それはできない。これはクロスブーストのインパルスを見れば明らか。
故に弱いキャラが取り残されていき、強いキャラが生き残って対戦環境を作り直す。
…って形になっていくことが大体。
弱いキャラを強くする方針自体は良いけど、やっぱ強すぎるなら弱体した方がいいだろ。
…っていうのが個人的な見解。
強いキャラに合わせて上方修正していくとどこかしら歪んていく、という考え方。
その新しい対戦環境が面白いならともかく、つまらんかったら意味ないよな。
と言いつつ、それで結果面白くなるなら正解でもあるし、その対戦環境が良いって人もいるだろうし、こういう話って多分正解ないんだろうなぁ、なんて思います。
バランス調整って難しいね。
色んなキャラが居ての対戦ゲームなのに…
この項は完全に個人的な感想。それあなたの感想ですよね?
強キャラってそんな悪い事なん?って話をしたいんですけど、わたしはぶっ壊れてなければいいと思ってます。
ぶっ壊れてなければ。
壊れた強キャラが実装されれば対戦環境はそのキャラ一色。
自分と相手が同じキャラを使う“ミラーマッチ”も多発するだろうし、それ以外のキャラ達は対戦環境から姿を消す。
数少ない、既存キャラを使い続けるプレイヤー達はいるものの、一生同じキャラとマッチングし、キャラ性能に圧倒されて負け続ける。
なにそれクソゲー?
そりゃもちろん対戦ゲームなんだから“キャラ付け”はするよ。
“キャラ付け”してキャラの強弱を作り対戦環境を構築…という考えはどんな対戦ゲームでも一般的な考え。
故に強いキャラも弱いキャラも居るのは当たり前。
キャラが複数いて、かつ“キャラ全員の総合的な強さを横並びにしつつ、そのキャラ達に個性を持たせる”なんて不可能。
それは長らく続いている対戦ゲームの歴史が物語ってる。
だけどね、誰がどう見てもこいつが最強、誰もこのキャラには勝てない…みたいな壊れキャラ出しちゃったらさ。
「色んなキャラが居る中で1キャラしか使われないの対戦ゲームとしてどうなん?」と思ってしまうのも本音。
キャラ性能差が酷すぎてやっててつまらんなんて感想を持たれてユーザーが離れていく…なんて本末転倒。
だからまぁ、強いキャラ弱いキャラは居てもいいよ。
居てもいいけど環境ぶっ壊すなよと、わたしはそう言いたい。
なぁシュツルムガルス?お前もそう思うよな?
壊れたキャラが実装されるとどうなるか
わたしの知る限りではありますが、壊れキャラが実装されるとどうなるかってお話です。
全部のゲームがそう、って話ではないですけども。
結論、ゲームがつまらなくなるよねって話です。
ポケモンXY「メガガルーラ」「ファイアロー」
ポケモンがほんとにつまらなくなったなって思った要因の2匹。
いやまじでつまらんかったこれ。
ポケモンXY以前の対戦環境、分かる人には「第五世代」なんて言うと伝わるんだろうか。
当時はドラゴンポケモンが環境の中心で、「ガブリアス」「ラティオス」なんかがパーティ構築の主軸。
そして相手のドラゴンポケモンを対策する為にはがねタイプのポケモンを採用し、それらに有利を取れるかくとうやほのおタイプのポケモンを…なんて考え方が一般的でした。
そんな“強キャラドラゴン”達をたやすく超えてきたポケモンが「メガガルーラ」で、そのメガガルーラをメタれるかくとうポケモンを殲滅できるポケモンが「ファイアロー」。
あまりにも強く、レート戦でこの2匹を見ない日はありませんでした。
メガガルーラはとんでもない高い攻撃力で圧倒してくるし、ファイアローはターン制バトルなのに絶対先攻だしその上めっちゃ火力あるし。
当時ポケモンは600種類くらい?いるはずなのにこの2匹が絶対いたし、大体この2匹が居れば負けてた。
いやつまんねーからそういうの。
バトオペ2「ユニコーンガンダム」「シュツルムガルス」「デルタガンダム」
こいつら全員世界の歪み。
バトオペ2という、ガンダムモチーフのチーム対戦アクションゲームの話。
他にも壊れたキャラが過去にも多く実装されてきたバトオペ2ですが、こいつらは本当にゲームをつまらなくしてた。
悪 の 3 兵 器
「ユニコーン」は強すぎて、敵も味方も全員ユニコーンとか当たり前だった。
「νガンダム」とか「サザビー」、「シナンジュ」とかさ、他にも機体あるんよ。
あるけど“使う意味がない”から全員ユニコーン使う。
スペックが高すぎて、他機体じゃ追い付けない。
他機体を使うようならユニコーンに即殺されるし。
ゲームとしておかしくない?
他にも「シュツルムガルス」とか「デルタガンダム」とかいうのも居て、こいつらもまぁ~~~悪さしてた。
正直こいつらが出てきてからバトオペやりたくなくなったし。
今は弱体化されてまだまともになりました。
スマブラfor「クラウド」「ベヨネッタ」
「興味ないね」「イエーイwwwwwイエーイwwwww」でお馴染み。
通称ベヨクラ。
スマブラシリーズ4作目のスマブラforのDLCで参戦したこの2人。
元々そこまで対戦バランスが良いとは言えなかったスマブラforの環境を更に破壊しつくした悪名が高すぎる2人。
特にベヨネッタ。
誰でも簡単に使える難易度のキャラではないとは言え、ダメージを受けていない対戦相手を1回のコンボで撃墜できるキャラでした。
格ゲーで言うと1回のコンボで相手の体力を0にしてる感じ。
余りにも強すぎる故に、対戦ゲームの大型大会「EVO2018」では大体ベヨネッタが勝つゲームになってた。
興味がある人向け、EVO2018の結果まとめ
EVO自体海外発の大会である故に海外の視聴者も当然多く、キャラクターセレクトでベヨネッタが選ばれれば大ブーイング。
そりゃあブーイングも起こるよな…って言いたいけどまじでブーイングまみれすぎてやばかった。
ベスト8、準決勝、決勝と進んでもずっとベヨネッタ。
決勝戦ももちろんベヨネッタミラーマッチ。
大ブーイングとつまらなすぎるゲーム性が重なり、決勝戦が始まったにも関わらず、戦闘を行ず、その対戦者2名が仲良く雑談し始める前代未聞な出来事にもなりました。
内容?英語だしわからん。
「スマforクソゲーすぎだろw」的な話でもしてたんじゃね?
こんなこと普通はありません。
ゲームの大会って舞台なら、普通両者共真剣な面持ちで対戦に臨みます。普通。
でもそれをしないで慣れあって談笑して…
対戦環境だけでなく、ゲーム性や競技性までもぶっ壊したカスキャラがベヨネッタなわけです。
ベヨネッタ好きな人にはごめん。でもこれスマforの話だし。
一方スマブラSPでは後期DLCを除けば非常にバランスの取れた面白いゲームになりました。
ロックマンエグゼ2「ゲートマジック」「ダークメシア」
上記のゲーム達とは異なり、対戦ゲームに特化した造りでもないのでしょうがないかなぁ~なんて感じるところ。
エグゼ2発売当時はオンライン対戦なんてものは無く、故に対戦が栄えてたわけでもない。
加えて、エグゼ2はシリーズ2作目で、まだ粗削りなところあるし。
それにしても荒すぎるだろって壊れPAが「ゲートマジック」と「ダークメシア」です。
ロックマンエグゼというゲームは本来、自分の好みの戦術を考えるカードゲーム要素と、その考えた戦略を実際に操作して戦うアクション要素を掛け合わせたゲーム性です。
バトルチップと呼ばれるカードを山札から5枚引き、その中から好きなカードを選び、ロックマンを操作してそのカードを使用する…のが本来。
なのに上記の壊れPAが2つもあるせいで、実際の対戦では“早押しゲー”になってしまうんです。
プログラム・アドバンスと呼ばれるシステム。
特定のチップ(カード)を揃えるとめっちゃ強い技が使える、みたいな考えでヨシ!
エグゼ2の対戦、平たく言ってしまえばこの壊れPAを発動してしまえば勝ちなので、戦略性もアクション性もないんです。
如何にゲートマジック、ダークメシアを発動させる為に必要なチップを手札に引き込めるか、というゲームです。
それを高速で行う為に一瞬でターンを経過させる「フルカスタム」というチップを使い、相手よりも早く壊れPAに必要なチップを揃え、揃ったら相手よりも素早くボタンを押してPAを発動させて勝つ…というのがエグゼ2です。
つまんね。
…え?プリズムコンボ?
対戦じゃ使わんよ。
というかプリズム投げようとしてる時点で”遅い”。
終わりに、総じて
総じてさ。総じてだけどさ。
環境ぶっ壊したらごめんなさいして直そう??????
色々と対戦ゲームに触れてきたけど、目に見てわかる壊れ要素があったらまじでやる気なくなるしつまんないよ。まじで。
ただ強いとか弱いみたいな話なら全然良いんですけどね。
こいつのこの技が強力だから対策しようとか、この間合いにいると危険だから立ち回りを変えようとかさ、対戦ゲームってそういうもんでしょ。
だけどまぁ、理不尽に強くて環境壊すだけのキャラはまぁつまらんよ。
使ってる本人は楽しいんだろうけどさ。
ということで、強いキャラ出すのはいいけど物壊しちゃったらごめんなさいしようね?ってお話でした。
記事の中身?知らん。
ここまでお読みいただきありがとうございました。
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