こんにちは。生涯申年です。
マキオン記事です。動物園です。
クソキャラの対策を考えましょうよって記事で、今回はエピオンです。
あのクソキャラ格闘機まじで許せん。
ってことで対策しようぜ。
エピオン!!!!!その力で私を導け!!!!!!!
うおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!!!
前置き
まずどのキャラがクソキャラなん?って話を先にしとくんですんけど、単純明快。
わたしがこいつクソって思ったらクソキャラです。
対格闘機で使える共通対策
対格闘機戦共通で使用できる対策があります。
詳しくはこっちに書いてるので良ければ合わせてみてください。
また、基本的な機体情報はWikiが詳しいのでそちらも合わせてみてください。
というかこういう情報まるまる載せちゃうとコピーコンテンツ扱いされてSEO評価が下がるとかどうとかっていうブログ運営的な事情もあったりなかったり…。
ガンダムエピオン編
個人的に大嫌いな対エピオン戦について考察しようじゃないか。
エピオンと言えばなんか気が付いたら目の前にいて、気が付いたらHD格闘ループでがりがりされてて、気が付いたら起き攻めで狩られ続け、気が付いたら撃墜されてる…そんな対面じゃないでしょうか。
射撃が一切存在しない代わりに近接が鬼の様に強い、そんな機体ですよね。
嫌いすぎてミリアルドのセリフがいちいち煽ってきてるように聞こえる。
というところで、まずはエピオンがどういう機体なのかを改めて理解しとこう。
エピオンと言えば…
- 射撃が一切ないからといって油断してるとすぐ近距離に詰められる
- フワ格の前格、HDの突進、アンカーの後格、範囲の横サブと択がえぐい
- ブースト燃費が絶望的に悪い
- スーパーアーマーもHD格闘ループで潰してくる
ここら辺がエピオンの特徴じゃないでしょうか。
特に恐ろしいのはホーミングダッシュ(以下HD)とヒートロッド。
HDで上下構わず襲い掛かってくるし、格闘引っ掛かってしまったものならフルコンを叩き込まれます。
それそれぇ!じゃないんだが。
そして1回ダウンを取られれば無限起き攻め編。
一方的に機体の強みを押し付けては嵐の様に去っていく。
カテゴリとしてはアヴァランチみたいな感覚が近いんじゃなかろうか。
ってことで一つ一つ、対処を考えて参りましょうや。
まずはエピオンの強みを理解するところから
相手を知る為にはまず、何がどう強いのかを理解しておきましょう。
これを理解することで、どういう対処をすべきか考えやすくなるからね。
というとこでまず初めに、ホーミングダッシュについて。
ホーミングダッシュの特性を理解する
エピオンの代名詞みたいなところのホーミングダッシュ。
HDと略します。Dをもう一つ足せばHDDになりますね。
HDDなら水ぶっかけて通電させれば一発で壊せるので対策は簡単なんですけどね。
HDの対処は難しい。
HDはエピオンの立ち回りの要になる武装です。
使われる場面としては…
- 接近する為に使いそのまま格闘を叩き込む
- N格闘とHDをループさせるコンボパーツ
- 緑ロックでも前進する仕様を活かし、真上 or 真下からの強襲
ということで1つ1つ解説します。
接近用の移動技として使う
これはシンプル。
単純に距離を詰める為に使われます。
他の移動技と比較すると、真正面にしか移動できない代わりにダッシュそのものがめちゃくちゃ早いという特徴があります。
真正面にしか前進できない点がミソで、タイミングさえ合えばダッシュに射撃を当てて迎撃できる可能性もあります。
速度が超絶早いので、HDを見てから射撃での迎撃はまず間に合わない。
つまり、弾幕を張っているうちはHDを咎められるけど、射撃が途絶えた瞬間にHDで距離を詰められるわけです。
どれだけエピオン相手に距離を取りつつ射撃を撒けるか…という勝負ですね。
N格闘とHDをループさせるコンボパーツとして使う
多分親の顔より見る格闘じゃないでしょうか。
やること単純、N格闘とHDを交互に連打するだけ。
これは操作プレイヤーの練度次第みたいなところがありますが、格闘ボタンと射撃ボタンを連打する速度が早ければ早いほどコンボ完走も早くなったりします。
威力も申し分なく、強制ダウンするまでN格をループするだけで249ダメージ。
〆を特格派生なり何なりで更に変動したり伸びたり。
更に更に、連続で格闘を叩き込む性質上、斬る度にヒットストップが相手に掛かるため、連打速度が早ければ相手のスーパーアーマーを問答無用に潰すという悪魔みたいな仕様があります。
N格で斬る度に相手の動きが止まる為、相手が動き出す前に再度N格を当て、ダウン値が最大になるまで強引にスパアマを潰すというメカニズム。
これのせいで対格闘の自衛手段であるプレッシャー系武装とか、スパアマ格闘系武装も機能しません。
クソゲーか?
なんて言いつつこのHD格闘ループ、致命的な弱みがあります。
HDは使うたびにブーストを使いますので、HD格闘ループしたエピオンは確実にオバヒしてます。
つまり相方がこれを食らっていたら自分にとっては絶好の攻撃チャンス。
エピオン側としては各特格派生で移動しながらの攻撃に移行できますので、カット耐性が全くないわけではないのですが、それでもオバヒしていればそれ以上の移動はできません。
これを見たら攻撃のチャンスである、という点は覚えておくといいですね。
緑ロックでも関係なく強襲してくる
仕様上、HDはエピオンが緑ロックでも敵機に前進する特徴を持っています。
これがどういう意味かと言うと、慣性ジャンプ等でエピオンに上を取られている or 自機の高度が高く、エピオンが下に潜っているような状態からでも格闘をねじ込んできます。
通常緑ロックであれば格闘も誘導しません。
他の一般的な機体では緑ロックで格闘振っても機能しないんですけど、エピオンだけは例外。
緑ロックでも前進するホーミングダッシュの性質を利用し、敵機と無理やり密着状況を作り、本来誘導しないはずの格闘を強引にねじ込めるのがエピオンなんですね。
本来は緑ロックで誘導しない真上 or 真下から強引に斬る、というのがエピオンの攻め強行動であり、それを可能にするのがホーミングダッシュ。
つまりエピオン相手に高跳びで逃げるのは悪手であり、かつ上を取られた際はこれで強襲してくる可能性があるということ。
通常後ろ慣性ジャンプや高跳びは対格闘機相手に使える汎用性の高い逃げ行動でありますが、対エピオン相手には機能しないということを覚えておかないと一生狩られます。
というようなところがHDの特徴でした。
どれも重要なので対エピオン戦ではまず上記を理解しておきたいです。
近接最強のヒートロッドを理解する
いわゆる鞭系武装とも言われるヒートロッド。
サブ入力及び後格で出ますね。
エピオンの近距離の強さを象徴する武装達であり、これらを理解しないと一生起き攻めで狩られます。
ということでHDの次はこのヒートロッドを理解しましょう。ただヒートロッドは理解できたからといって対策できるかどうかと言われると…
ということでまずはヒートロッドの攻撃手段の把握から。
レバー入力で出る技が変わるけど、まぁ大体の人が横サブと後格を想像するんじゃあないでしょうか。
使い分けとしては…
- レバーNサブで真上にロッドを振り上げ
- レバー前サブで叩きつけてバウンドさせる振り下ろし
- レバー横サブで左右に薙ぎ払う振り払い
- サブ入力ではなく、後格闘で出るアンカー
これら全てに用途があり、如何なる逃げ方も許さないのがエピオン。
レバー前に限りコンボパーツ的な意味合いが強いんですけども。
- レバーN
-
真上にヒートロッドを振り上げる。
エピオンから見て上にいる相手に当てやすく、高跳びを狩れる。 - レバー横
-
横に振り払う、いつもの横鞭。親の顔。
格闘迎撃はもちろんだし起き攻めにも使える。
射撃も打ち消す。なんだそれ。 - レバー前
-
真下に叩きつける。叩きつけてやれ!
わかりやすくコンボの〆に使うコンボパーツ。
単発威力が高くバウンドダウン。 - 後格
-
アンカー系武装。とにかく発生が早い。
発生が早すぎて見てから迎撃は絶対無理なくらい早い。
補正率が重い弱点がある代わりにとにかく当てやすささいつよ。
この多彩さに加え、先ほどのホーミングダッシュと合わせて強力な狩り性能を誇るのがエピオン。
正直これらはまじで強すぎるので、これが機能する間合いに入られてる時点で負けてると言っていいです。
つまり寄らせた時点で対戦ありがとうございました。
具体的な対策はほぼ無いと言って良い。
1つ1つの択がそもそも強いのに、これらの択に加えてHD格闘という選択肢もある。
なのでロッドの間合いに入ってしまった場合、エピオンがどの択を仕掛けてくるのか正確に読み取り、かつそれを対処できる択を取らなければ生存できないわけです。
そんな状況なのにエピオン側に手札が沢山ある中で何してくるかなんて読めるわけないんです。
ヒートロッドの間合いで読み勝てる人なんて、未来視<ビジョン>で未来が見えるシュルクか、時間を天刻の拍動で巻き戻せるベレトくらいしかいません。
なんだそれ、クソゲーか?
そんなこんなで、そもそもロッドが機能する範囲に入らせないのが対エピオン戦の考え方。
それができればこんなに苦労しないわけですけども…。
フワ格の前格を理解する
最後に理解しておきたいポイントは前格。
フワ格と呼ばれる部類の格闘で、フワっと上昇しながら追従するタイプの格闘。
確かエピオンの前格が一番最初に実装されたフワ格じゃなかったっけ?
フワ格共通の強みでありますが、タイミングが噛み合えばビームライフル程度の射撃ならすり抜けながら格闘を当てに行く動きもでき、上昇する都合からエピオンから見て上にいる相手に刺さりやすいです。
技を出した際にふわっと上昇する、という点がミソ。
接敵する際に使用し、上昇を駆使して敵の射撃をかいくぐる手段として活用されます。
弾幕を貼っていればHDは出しにくくなる、という話をしましたものの、実は対万能機程度のタイマンでの弾幕であれば、これでスルリスルリと射撃をかいくぐる程度の動きはできたり。
但し弱みとして前格のブースト消費は他格闘と比較しても多め。
多用はできないのでそこは安心して良いんじゃないでしょうか。
逆に多用してくるなら覚醒でブースト回復を狙ってくる前兆。
意識しとくといいでしょうね。
エピオンの強みまとめ
ヒートロッドとHD格闘を組み合わせて一生狩り殺すのがエピオン。
その性質から起き攻めが非常に強く、一度寝かされたらまず相方の助けがないと死にます。
まじで。
というとこでエピオンの強みをまとめておきます。
- ヒートロッドが強い。間合いに入った瞬間負ける強武装。
- HDの強襲性が高く、特に上下からの攻めが強い。
- 格闘火力もしっかりある。
- 前格の挙動を活かした接敵手段がある。
- 起き攻めの選択肢が豊富で、一度寝かされたらまず助からない。
- スパアマによる自衛すら潰してくるHD格闘ループがある。
強みとしてはこんな所だと思います。
対策を考える上で、この強みをまずは理解しておきたい。
エピオンの弱みを知る
強みを理解した所で、次に弱み。
ここを如何につつけるかが対エピオン戦では大事になります。
間合い外の相手には全く手出しができない
わかりやすい弱みとして、射撃が一切ない点。
これはつまり、HDとヒートロッドの間合い外であれば着地は一切取られないということ。
敵相方に着地を取られる危険性はあるものの、エピオン本人からは着地は一切取られません。
これはつまり、他の機体以上にブースト管理を少し甘くできるということ。
例えば対一般的な機体との対面での考え方として、
これだけブーストを使ってしまうと着地取られるからセーブしないとな…
とか
ブーストはある程度残しておいて着地ずらしの為に使おう
みたいな考えがあると思います。
しかしそれは一般的な射撃を持っている普通の機体と対面する時の考え方。
そしてエピオンは射撃を一切持っていない純粋な格闘機。
間合い外であれば着地も取れないし着地をずらす必要もなくなります。
つまり、他の機体を相手する際のブースト残量の計算も、着地ずらしの考え方もエピオン相手ならば全てのブーストゲージを逃げに使っても着地を取られるリスクが少なくなるんです。
もちろん敵相方が近ければこの考え方は通用しなくなりますが、それでも重要な考え方。
エピオンに追われる時は間合い外に逃げる為にブーストを使うことを視野にいれましょう。
幸いにもエピオンは5回しかダッシュできないほどブースト燃費が悪いです。
エピオンのダッシュ回数を見て残りブーストがいくつか予想も付きやすい。
逃げる時は相手のブースト量がどれほどかも把握できるといいですね。
エピオン自身のダウン取り能力の低さを理解する
起き攻めしてれば気がついたら勝ってるのがエピオンですが、肝心のダウン取り能力はかなり低め。
自力でダウンを取るには自身の格闘を当てる必要がありますが、当然相手は射撃戦を展開します。
前格の挙動やヒートロッドを駆使してとにかく格闘間合いに入ることを目指すわけですが、ちゃんと冷静に距離を取られ射撃を撒かれるとエピオン側はかなり苦しくなります。
特にブースト燃費の悪さを狙い、射撃を撒きつつ距離を取る動きを徹底しましょう。
ブースト燃費が異常に悪い
前述している燃費の悪さについてもう少し深掘り。
エピオンはブースト燃費が異常に悪く、ブーストダッシュはたった5回しか踏めません。
この5回という数値は3000機体の中で最低の性能で、まず他の機体は間違いなく7回踏めます。
慣性ジャンプするだけでブーストを3割削れるくらいには悪い。
エピオン側としては、この少ないブースト量をうまくやりくりして接敵しないといけないわけです。
その代わりにブースト速度が早いので、そこだけ気をつけないといけない。
つまり1度の移動で動ける距離は少ないものの、その1度がめちゃくちゃ早いわけです。
スプリンタータイプって言ったらいいんでしょうか。ウマ娘でいうとサクラバクシンオーかもしれん。バクシン。
その速度と引き換えにブーストが足りない弱点をうまくつつけるか、というとこですね。
相手のブースト量をうまく予測し、減ってきた所に射撃を当てたり、しっかり着地を取れるか…という点を対エピオンでは意識するといいでしょうね。
エピオン散々早いよって話をしてますが、具体的にどれほど早いかについての補足。
どれだけ凄いかと言うと、BD初速、速度共に上から数えて5番目です。
5番目です。めっちゃはやいでしょ。
エピオンより初速が早いのはストフリ、V2AB、NT-Dユニコーン、ミノクラ中クスィーの4機。
速度が早いのは同じくストフリ、ユニコーン、クスィーに加えてサイコフレーム共振中Hi-νの4機。
時限強化、換装機体機体でないとエピオンの速さに勝てないってことですね。
更に、同一順位の速さの機体にダブルオーライザーや両開放中フルクロス、強化中レオス2VS等。
とんでもなく早いことがわかると思います。
そこらの時限強化機体と肩を並べるくらい早く、素の速度で同一順位なのはゴッドとマスターだけ。
そんな早ければそりゃ燃費も悪く調整されるよな。
ってことで、エピオンの速さの補足でした。
エピオンの弱みまとめ
というとこでエピオンの弱みを羅列してみました。
弱みをまとめます。
- 射撃が一切無いので、間合い外だと近距離の着地すら取れない
- 自力でのダウン取り能力が低いので、自力での起き攻め移行は時間がかかる
- 速度が早い代わりにとにかく燃費が悪い
ここらの弱みにつけこむのが対エピオン戦で大事になります。
とにかく意識する点はエピオンの射程と短さと燃費の悪さ。
間合い入れさせない様に距離を取り、燃費の悪さを理解しておくことが重要です。
とにかくダメージは安くてもいいので、ダウンを取って距離を取ることを考えましょう。
エピオンがしたいこと、されたくないこと
ここまででエピオンの強み弱みを解説しました。
エピオンがどんな機体かってのはわかってもらえたと思うので、ここからは対エピオン戦での考え方。
どういう動きをすればよいか、こういうことはしちゃだめ、みたいな話をしようと思うのですがその前に。
エピオンがしたいこと、されたくないことをまとめたいと思います。
キャラ対策において相手が何をどうしたいのか把握しておくことが大事。
まずはエピオンの立ち回りを理解しましょう。
エピオンがしたいこと
ということで結論から。
エピオンは何をしたい機体かと言うと…
対面チームの2機のうち自衛が弱い方に一生張り付く。
狙った相手を一生疑似タイと起き攻めで狩る。
それを相手の戦力ゲージが0になるまで繰り返す機体。
という機体とわたしなら説明します。
エピオンは起き攻め、疑似タイ性能が最強格。
自分が狩りやすい相手に一生張り付く動きをしたいわけです。
ということで、まず対戦相手2機のうちどちらが自衛弱いかを見定め、弱い方を狙いに行きます。
これは高コ低コ関係無く、狩りやすい方を一生狙う動きをしたいだけです。
例えば相手がガンダムDXモンテーロなんてコンビだった場合。
これはだいたいのプレイヤーがDXを落としにかかることが多いと思います。
理由はモンテーロを狩るのはエピオン的にはしんどいし、DXにわかりやすく自衛で光る武装が少ないから。
逆に高コ側の自衛が強いパターン、例えばリボーンズG-セルフみたいな組み合わせ。
リボの硬さは周知の事実でありますが故、エピオンから見ればまだG-セルフの方が狩りやすいわけです。
G-セルフもフラッシュアタックや大気圏突入等、自衛で強い武装を持っていますが、エピオンから見ればリボのガガや変形逃げ+ファング、後メインの弾幕と比較すればまだ詰めやすく、簡単な方です。大変だけど。
なのでエピオンは、前者の例であればDX、後者であればG-セルフ等、自分にとって狩りやすい相手に一生張り付き、戦力ゲージを6000削って勝つ動きを目指したいわけです。
ということでエピオンのしたいことは、自衛が弱い方に一生張り付き疑似タイで狩る、でした。
エピオンがされたくないこと
続いてはエピオンが相手にされたくないことから。
ここらが具体的にエピオンの弱みにつけこむ考え方で、どれだけ試合中に通せるかが大事になります。
考え方としてはエピオンがしたいことの反対で、「疑似タイ状況が作れない」、「起き攻め移行できない」、後は「ダブロされて好きに動けない」というところ。
ダブロに関しては正直全機体そうだと思うけど一応ね。
エピオンは一度貼り付けばE覚で抜けられない限り、2~3回の起き攻めで無傷だった相手の体力を速攻で溶かすくらいには疑似タイも起き攻めも強いです。
なのでエピオンとしてはそれで一生お給料をもらいたいわけですが、それができなきゃエピオンは勝てないってくらい弱みになる部分でもあります。
なのでまず、疑似タイになる位置取りを理解すること。
具体的には、相方と共に動き分断されないこと。
そしてエピオンに噛まれたらもう片方のプレイヤーは救援を目指すこと。
ここらは対エピオン戦では必須の考え方で、覚えておきたいポイントです。
具体的に対エピオン戦でどう動けばよいか
うだうだと喋って申し訳ないのですが、やっと本題です。
対エピオン戦においてどういう動きをすればよいか。
散々エピオンの強み弱みや立ち回り等を書いてた理由がここ。
具体的にどうすればよいか、基礎知識を持ってもらえば説明しやすいからですね。
ということで本題。
対エピオン戦ではこう動きましょう。
敵相方を自由にさせない程度にダブルロックを重ねる
対格闘機共通の話でも書いてることですが、とにかくダブルロックでエピオンに圧をかけること。
そうでもしないとエピオンは止まりません。オルガかよ。
マキオンのエピオンはピョン格も無く、燃費の悪さからブースト不利を背負いがち。
そんなブースト不利を覆す程の近接択を持っているわけですが…
そんなエピオンも流石にダブルロックで延々と射撃を撒かれたらしんどい。
エピオンに集中しすぎて敵相方に自由にさせすぎるのも考えものですが。
ダメージが安くてもいいので、とにかくエピオンのダウンを取って距離を離す動きを徹底しましょう。
この動きがどれだけ徹底できるかどうかで対エピオン戦の勝率が決まります。
起き攻め始動は敵相方の可能性もある
こちらもかなり重要な考え方。
エピオンの相方の話です。
エピオンは射撃が一切できず燃費も悪い代わりに、圧倒的な速度と逃げが困難な近接択を持っている機体。
エピオンが対面のどちらかに一生噛みつき、一生起き攻めしてれば勝ててしまう程強いわけです。
であれば、エピオンの相方は無理に自分からダメージを取らなくても勝てる要素はあるわけですので、エピオンをサポートする立ち回りを意識するようになる傾向が強いです。
具体的には…
- エピオンが起き攻めに移行する為、相手のどちらかのダウン取りに専念する
- 起き攻めが始まったらもう片方との疑似タイを狙い、時間稼ぎを狙う
- 自分の体力を温存し、エピオンが自由に立ち回れる余裕を持たせる
この3点でしょうね。
エピオンの相方がダウンを取れば、エピオンは起き攻めチャンス。
そのチャンスを邪魔しない様にもう片方に疑似タイを仕掛け、エピオンの邪魔をさせないように動く。
エピオンが疑似タイしてれば勝てるわけですから。
エピオンの相方は自分の被弾を抑えつつ、救援にいかれないようにダウン取りに専念すれば良いのです。
なのでまぁエピオン自体も驚異ですが、敵相方の動向にも気を配るとよろしい。
じゃないとエピオンが得意な戦場を作られて、後はただただ狩られて負ける、みたいな展開になりがち。
但しエピオンの相方は、自分が先落ちしたらエピオンの強みを活かせず敗戦濃厚になる為、無理は絶対にできません。
少しの被弾も避けたくなるはずなので、エピオンに戦場が荒らされてない限りはそこまで強気にこちらの着地は狙ってこないはず。
もし狙ってきているなら逆に着地を取る、ダメージを取るチャンスでもあるので狙ってみるといい。
エピオンが後落ちになるレベルで相手の体力調整を崩すことができれば勝ちが一気に近づきます。
敵相方を崩すということは、エピオンが試合中に使える全体体力が減るということですから。
戦場を荒らされてしまった時の考え方
ここからはエピオン側がうまく立ち回り、戦場が荒らされてしまっている際の考え方。
つまりはリカバリーの仕方や、少しでも被害を減らす為の立ち回りですね。
まず最も意識する点は、自分と相方の合流を目指すこと。
戦場を荒らされているということは、自チームのどちらかがエピオンに狩られている状況が作られているということ。
正直エピオンに狩られる側は相当自衛が強い機体でなければ自力で逃げるのは難しい為、基本的には狙われてない方が救出に向かう形になります。
自分がエピオンに狩られている場合
まず自分が狩られている場合。
ぶっちゃけどうしようもねぇよってのが本音ですが、少しでも被害を抑える立ち回りを目指します。
まず、相当強力な自衛武装を持っていない限り、逃げに徹します。
下手に迎撃しようとした所にヒートロッドが刺さり一生狩られる、なんてよくある話ですから。
例えば自衛武装として強力なリボーンズのガガとか、格闘カウンターと格闘迎撃、降りテクを兼ね備えるダークハウンドとかならともかく、そのレベルに満たない自衛力の機体ならまず狩られます。
横サブは射撃を打ち消すので迎撃しようと撃った弾を消されつつまた格闘を食らったり、ステップを交えた足を止める射撃とかしてみてもそこに後格が刺さるとかもよくある話。
正直噛み合いな部分もありますけども。
なのでまぁ盾にステBDなり後ろ慣性ジャンプなりを交え、取れる選択肢を全て使い逃げましょう。
エピオン側もこちらの逃げの選択肢に対しての回答を持っているので、100%逃げれるかどうかが怪しいのが大体で、噛み合えば逃げれるかも…?くらいなんですけど。
幸いにも盾はかなり有用。
一度盾が成功すればしばらく盾補正が乗ってダメージが10%減りますし、エピオン側は盾をめくるには後ろに回り込むしかなくなる為、まだマシな選択肢になります。
正直ステBDも横範囲があっていれば横サブに狩られますし、先の通り高跳びや後ろ慣性ジャンプはHDの餌食になります。
もっと言えば起き攻めであれば自分の起き上がりに特格を合わせられて視点をいじられHDで強襲されたり。
クソゲーかよ。
というか運ゲー。
なので自分がエピオンに狩られている際は素直に相方に助けを求めましょう。
助けに来てくれなかったらこちらの取った選択肢が噛み合ってくれることを祈るしか無い。それで助かりました送られてきたらキレていい。
相方がエピオンに狩られている時
先とは反対のパターン。
相方がエピオンに狩られているパターン。
こちらはやること単純。
何がなんでも相方を助けてあげること。
エピオンはブースト燃費の問題から、一度張り付いた相手に一生張り付く選択肢をとりがち。
もう片方を追うほどのブーストは無いし、だったら一生起き攻めしてしまえって考えなわけです。
ということは、自分が警戒すべき相手はエピオンの相方のみ。
敵相方の妨害を退け、エピオンのダウンを取ってやることが第一になります。
敵相方が自分から離れているなら楽な方で、素直にエピオンに弾を送りダウン取りを目指しましょう。
問題はしっかり敵相方が自分を狙ってきている時。
敵相方のダウンを取るなり、隙を見てロックをエピオンに切り替え弾を送るなり、少し忙しくなります。
この忙しさを覆しエピオンのダウンを取れればまだ楽になります。
先の通り、エピオン側はブースト燃費が悪い為、エピオンが攻めている間はブーストが減りがち。
そこに弾を送りエピオンのダウンを取ってやれれば十分仕事したといえます。
自由になった相方と合流し、再び射撃戦を展開できるような位置取りに仕切り直しましょう。
とにかくチーム間で連携すること。ここを強く意識しよう。
逆に、敵相方にうまく妨害されてしまうと一気に厳しくなります。
特に敵相方も疑似タイが強い機体であると、逆にこちらも狩られる危険性もあり、一気に負け濃厚になります。
その場合は正直、自衛に徹して相方を見捨てる選択をせざるを得ません。
自分まで狩られてチーム合計で体力を一気に減らされてはまず勝てません。
相方を助けるのが最も重要ですが、それにより自分の体力が大きく減らされては相手の思うツボ。
自分の機体次第ではありますが、ダメージが安くなってもいいのでとにかくダウン取りを意識すること。
相方を助けに行くのは敵相方を落ち着かせてからでもいいです。
エピオン対策まとめ
ということでエピオン対策をずらずらと書いてみました。
めちゃくちゃ長くなったなすまん。
ということで、エピオン対策のまとめ。
- 疑似タイになる位置取りにいない、相方と一緒に動く
- 高跳び逃げ、スーパーアーマー技は狩られるので過信しないこと
- 間合いに入らなければ着地は取られない、逃げにブーストを精一杯つかうこと
- 盾あがきが他機体以上に有用なので活用する
- 敵相方が自由にならない程度にダブロする
- ブースト燃費が悪いので、エピオンのブースト残量を予想して動く
- とにかく距離を取ること、エピオンのダウン取りを意識すること
- 起き攻め移行されたら自力ではまず助からない、相方と連携すること
- 敵相方を削るのも選択肢、エピオンを倒すより敵相方を狩った方がいい場面も
多いしなっが。
いやそれだけの機体なんだけどさ。
とにかく射撃戦を展開すること、相方と一緒に動くこと、疑似タイ状況を作らないこと…が大事。
ぶっちゃけ対エピオンは0か100かみたいなとこがあって、距離を取れれば勝ちです。ほんとに。
とにかく、自分が狙われる側であればとにかく相方に寄って、エピオンのダウン取りを意識する。
相方が狙われる側であればとにかく相方をエピオンから守ってあげること。
そして大事なので何度も繰り返すけど、疑似タイ状況は絶対に作らないこと。
疑似タイになってる場合はリプレイで自分と相方の立ち位置を見直してみましょう。
絶対孤立するように動いてるか、エピオンの相方が分断しようと動いてるはず。
前者ならレーターをみて相方と一緒に動く、後者なら敵相方のダウン取りも意識する。
両方気にしなきゃいけないのが対エピオン戦の辛いところだな。
覚悟はいいか?オレはできてない。
ってことで対エピオン考察でした。
この記事で少しでも対エピオン戦の助けになってくれれば幸いです。
というかわたしも対エピオンつらい。みんな助けてくれ。
ということで今回はここまで。
ここまでお読みいただきありがとうございました。
機体カテゴリごとの考察
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