こんにちは。万年申年です。
今回は動物園でお馴染みのマキオン記事です。
クソキャラ対策です。クソキャラ。
ゲームのセオリーを壊し、強い武装やムーブを押し付けてくる世界の歪みのことです。
今回は対格闘機全般で利用できる共通の対策・考え方を検討します。
全ての格闘機には当てはまらないとは思いますが、それでも汎用的に利用できる対策・考え方になりますので、是非意識してくれると嬉しく思います。
前置き
当記事は格闘機全般の対策についてのお話です。
以前は当記事にクソキャラ対策を色々と羅列して参りましたが、あまりにも長くなってしまったので記事を個別化しました。
それぞれ以下で見れますのでこちらもご参考ください。
対ガンダム・バエル編
バエル対策の考察はこちら。
対アヴァランチエクシア編
アヴァランチエクシア対策の考察はこちら。
対アルケーガンダム編
アルケーガンダム対策の考察はこちら。
対ガンダムエピオン編
ガンダムエピオン対策の考察はこちら。
格闘で荒らしてくる人達
個人的に一番こいつクソキャラだなって思うカテゴリーたち。
近距離で成す術なくボコボコにされて今日はもう寝ようぜってなった人もいらっしゃるんじゃないでしょうか。
今回はそんな格闘でぶいぶい言わせようとしてくるやつらの対策をしましょうってお話です。
まぁ格闘機の連中ですね。
その中でも特にやだなぁって機体達を羅列しておこうと思うんですが、こいつらは共通の対策、考え方があるんですね。
代々伝わる対格闘機への考え方がある
Wikiから代々から伝わる言葉があります。
それは「近づかない、近寄らせない」です。
まずはこの考え方を意識する所から始めましょう。
「近づかない」は分かりやすいよね
自分から近づかない。味方が襲われてても離れた位置から射撃で助ける。
これは単純明快だよね。まずは近づくなと。
味方が格闘機に襲われてても射撃で助ける。
逆に、自分が襲われても味方に射撃で助けてもらうが鉄則。
みんな子供の頃に危ないとこには近づいちゃ駄目って言われて育ったでしょう。
格闘機は不審者なんです。
そうです。格闘機は危ないんです。
ってことでまず、自分からは近づかないように。
「近寄らせない」は少し難しく聞こえそう
相手に近寄られないようにしましょうねってお話です。
まぁ射撃で圧をかけて近寄らせないようにする…って意味なんですけど、実際難しいところもあります。
例えばバエルは特殊射撃で左右にビュンビュンと往復しながら射撃をすり抜けてきたり、クアンタとかはピョン格でぴょんぴょん跳ねながら接地メインでズサキャン、はたまたサメキャンで自由落下しながら様子見しつつ接近してきたりとか。
まぁようはですね。
弾幕張れるだけ張って圧をかけましょうって。
ただ、格闘機達は射撃をかいくぐる能力がそこそこあるものですから、自分一人で弾幕張ってもいずれ息切れが来ちゃいます。
なのでまぁ、相方と一緒に二人で弾幕張って格闘機に圧をかけましょうってのが「近寄らせない」です。
もっと言うと、レーダーをみて相方と近い位置にいるのも大事。
互いかフォローしやすくなるし、相手視点から見ても近付きづらいし。
つまりは相方と固まりつつダブルロック、射撃圧で近寄らせないようにねってお話です。
自分だけじゃなく、相方にも理解があって欲しいお話です。
もし理解がなかったら…うん。
明日があるさ😇
但し集中しすぎるのも考え物で、ケースバイケース
近寄らせないの意味が何となくわかったってところだと思いますが、この話はケースバイケース。
ダブルロックで集中しすぎてしまうということは、裏を返せば格闘機の相方を自由にさせてしまうということ。
敵相方が格闘機ならそいつが自由に暴れられるし、射撃が強い機体ならそっちからもポンポンと弾が飛んでくることになります。
なのでず~~~~~~っと見ているわけにもいかず、敵相方から見られてる方はレーダーやアラートを駆使して敵相方も注意しないといけないんですね。めんど。
なので基本的には格闘機相手をダブルロックして圧をかけるんですけど、敵相方が主張してくる様なら無理してダブロを維持し続けない事も考えないといけません。
ここら辺の判断はかなり難しい。
格闘機は初心者キラーみたいなところ正直あるし、これをどう切り抜けられるようになるかが成長の証明。
対格闘機共通で、ある程度通用する逃げテクニックがある
格闘機達も特色がある物ですが、ある程度共通して使用できる「逃げテクニック」があります。
かなり有用なテクニックであります故、優先して覚えていきたいところです。
MBONwikiの初心者向けページから引用しますが、以下がそれです。
相手が近付いて、格闘を振ってきそうだ!と思ったら、次の5択が基本となります。
- 後ろBD→BD慣性ジャンプ で距離を取る
- バックステップ(場合によっては横ステ)して発生の早い射撃
- 横ステして格闘を振ってみる(一部の迎撃向け格闘ならステップ無しでもOK)
- シールドしてみる
- 垂直上昇する
番号が若い方が、汎用的な対処法です。
MBONwiki 初心者向け対戦テクニック より
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/317.html
詳細はリンク先に書いてあるものですから、そっちを見てみるのがいいかもしれん。
これらの対策は、大体通用する事が多いです。
特に後ろBD慣性ジャンプは特に有用。
マスターガンダムとかが横格連打で追ってくるならこれで大体逃げられたりするんですよね。
意外と。
と言いつつ、マスターガンダム側もそれの対策を持ってる。
相手の上下移動を狩れる前サブがあるので、100%成功する選択肢でないのも正直なところ。
こんなこと書いちゃうとじゃあどうしようもないじゃん!ってなっちゃうんですけど、これを知ってると知らないじゃ立ち回りは大きく変わります。
対策を知らないと逃げ方が分からず一生狩られてしまう人生なのですが、対策を知っていれば読み合いに持ち込むことができるんです。
当然読み合いに勝って、後ろ慣性ジャンプで逃げれれば御の字、読み合いに負ければ狩られてダメージを受ける、というのが常なのですが、一方的に狩られるよりはマシなように思えませんか?ってお話なんです。
あとまぁ大体の近接キャラって、上記に対して対応できる技を持ってることが多いので、狩られたらしょうがないで割り切る精神も持っとくといいね。
このゲームは対戦ゲームの中でもキャラ対策が重要になる知識ゲーでもありますからね。
格闘機に狩られるのは、何かしら理由がある
まず初めに理解しておいた方がいいことがあります。
それは、「なんで狩られているのか」。
格闘機に狩られるには理由があります。
そして、理由が分からなければ一生狩られます。
そんな人生嫌だよなぁ!?ってことで、まずは“何故か”を理解しましょう。
大体の場合、以下が原因じゃないでしょうか。
- 圧が足りずに接近を許している
- 敵相方に気を取られすぎて、その間に接近を許している
- 1回ダウンさせられた後、一生起き攻めされている
- 格闘機から見て疑似タイマンしやすい状況にいる
- 読み合いに負けている
大体のケースはこんなところだと思います。
もう少し詳しく見ていきましょうか。
圧が足りず接近を許している
これは先程の「近寄らせない」に該当する部分です。
ダブルロックや射撃の圧が足りず、接近されてしまい相手の得意距離に踏み込まれている、ということです。
これはもう単純明快な原因じゃないでしょうか。
これの解決法は前述の通り、「相方と固まる、ダブルロックで圧をかける」です。
但しダブルロックしすぎて敵相方に注意せんとねって話も忘れずに。
敵相方に気を取られすぎていて、その間に接近を許している
これは少し難しい話です。
格闘機の相方、敵相方を注目しないといけない程暴れたりヘイトを集めたりして、格闘機を見てる暇がない状態です。
30の前衛機体と25の格闘機の組み合わせがよくありがち。
この場合は格闘機そのものではなく、単純に敵相方をなんとかしないといけないケースです。
なので上記の、ダブルロックしすぎて敵相方を自由にさせているというパターンや、V2やフルクロスといった時限強化で目が離せないくらいに強いとか、何かしら理由はあります。
時限強化や覚醒で目が離せないのは正直しょうがないです。
ひたすら逃げに徹するターンなので、強化が終わるまで逃げ回ることを意識すると良さげ。
逆にダブルロックしすぎて敵相方の自由を与えてたパターンなら立ち回りを見直す必要があると思います。
リプレイで自分や相方がどの敵をどれほどロックしていたか、実際に見てみるのも大事かも。
敵相方を全く見ていなかったら、少しは見る必要もあるってことを覚えておきましょう。
1回ダウンさせられた後、一生起き攻めされている
これは格闘機の術中にハマってるような状態です。
起き攻めを受ける時は基本不利です。
更に近接択が強力な格闘機の起き攻めは逃げ方を知らないと一生ハメ殺されます。
なのでこの場合は、起き攻めの逃げ方を理解する必要があります。
相方が近くにいるなら、起き上がったら何もせず相方がいる方向に全力でブーストを吹かすのがよしとされてます。
射撃で迎撃択を取るという選択もありますが、何もせず逃げるのと何か行動をしながら逃げるのではブーストの減り方が全然違います。
結果として何もせず逃げるほうが移動だけにブーストを使えるので、移動距離も当然長くなります。
なのでそれで相方の方に逃げて、フォローしてもらいましょうってのが基本的な考え方です。
但しこの考えは使ってる機体の自衛力次第なところは正直ありまして、例えば強力な自選択が取れる機体や、有用な逃走用の武装を持ってる機体はそれに頼った方がいい結果になることもあります。
例えばフォビドゥン。
格闘拒否に強力なサブとレバー特格があり、それで自衛するのもあり。
他にも誘導切り+強力な移動距離を持つストライクノワールの特格とかも大変有用です。
ということで、自分の機体が強力な自衛ができる機体であればそれを意識してみるのもあり。
そうでなければBD慣性ジャンプやステBD等、移動に全力を注ぎ相方に助けを求めていこう。
逆に、相方が起き攻めされてそうなら助けに行くことも考えてあげてね。
格闘機から見て疑似タイマンしやすい状況にいる
これは大体、自分が孤立しやすい位置にいたことが原因で、相方のフォローも期待できずに格闘機に好き放題やられてしまう…なんて状態です。
最近の格闘機は特殊移動なりピョン格なり、相手の射撃を対処しつつ距離を詰めてくる機体達もいます。
相方と距離が離れてるせいで圧が足らず、孤立してるせいで相手にとって攻めやすい状況を作ってしまっているんですね。
なので考え方として、レーダーを定期的に見て相方がどこにいるか把握しておくのが大事です。
逆に、相方が離れてる時は自分が相方に近づいてあげる意識をもっといた方がいいね。
読み合いに負けている
格闘機に追われてる時や起き攻めされている時に、自分が取った選択肢を読まれ、それを対処されて狩られてるような状態ですね。
慣性ジャンプや高跳びという選択をしたらそれを狩れる武装を出され、シールドガードで防ごうとしたら横ステップを駆使されて回り込まれてしまう…とか。
こればっかりは読み合いということで、頑張って相手の行動を読むしか無い…というのが正直なところですが、読み合いは正直ムズい。
なので必要最低限、相手がどういう行動を取れる機体なのか把握しておくところから始めるといいかも。
今回は嫌だなぁ~って思う機体達の嫌な武装がなにかって話もしようと思いますので、それも参考にしてね。
終わりに
ってことでなんとなく対格闘機全般に関するお話をしてみました。
参考になりました?
冒頭の通り、全ての格闘機に共通で使用できる考え方ではありませんが、汎用的に利用できる対策になります。
対格闘機と対面された際は是非ともこの記事を思い出してみてください。
というところで今回はここまで。
ここまでお読みいただきありがとうございました。
機体カテゴリごとの考察
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