こんにちは。未婚です。
FEエンゲージにおける、シグルドの性能解説、評価をします。
解説、性能解説、余談や雑談を諸々できればいいなぁなんて思います。
対戦よろしくお願いします。
総合評価
総合評価:5(5段階評価)
- 機動力強化という唯一無二の能力
- 数少ない体格強化
- 再移動による立ち回りの広さ
- オーバードライブの対集団戦能力◎
- C V 森 川 智 之
- 立ち回り強化が強み故、個人強化幅は低め
- 攻撃力は強化されず地味
- 使い手を選ぶゆうしゃのやり
- 息子が本ゲームに参戦していない
マルスとは別ベクトルでカリスマ性に溢れるシグルド。
奪われた紋章士の中でもひときわ早めに帰ってきてくれるのも嬉しいポイント。
他紋章士と比較してもそこまで攻撃力を強化する性能ではないけど、機動力強化による柔軟な立ち回りができるようになるのが何よりの魅力。
単機の戦闘能力強化、というより高い足回りで便利に立ち回りましょうって感じ。
シグルドの能力
- 装備時、移動・体格・技・守備上昇
- シンクロスキル「再移動」により、攻撃後に2マス(強化されれば3マス)移動できる
- シンクロスキル「助走」により、移動したマスの数だけ威力を上げる(最大10、強化されれば上限無し)
- シンクロスキル「猛進」により、フリーズ状態にならない
- エンゲージスキル「迅走」により、移動+5
- 装備者が「竜族」なら更に移動+1
- 装備者が「騎馬」なら更に移動+2
- 装備者が「隠密」なら全ての地形の移動コストが1に(地形による移動距離減衰が起こらない)
- エンゲージ技「オーバードライブ」による対集団戦能力◎
- 「ナイトキラー」(絆Lv1)
- 騎馬に特攻。軽いし騎馬は一生出てくるので使いやすい。
- 「ゆうしゃのやり」(絆Lv10)
- 自分から攻撃時2回攻撃。重いので使い手を選ぶ。ひらがな表記がエモい。
- 「ティルフィング」(絆Lv15)
- 装備時魔防+5。シンプルに使いやすい剣。
オーバードライブ
目の前の敵に攻撃。攻撃後は敵の裏側に移動する。
敵が並んでいればそいつら全員にダメージ。敵が沢山並んでいればまとめてダメージ。
戦闘スタイルが竜族なら、ダメージ120%(2割増)
戦闘スタイルが気功なら、20%の確立で敵をブレイク
戦闘スタイルが重装なら、10%の確立で敵をブレイク
戦闘スタイルが魔道なら、ダメージに魔力の25%を加算
装備すると移動、体格、技、守備が強化される。
移動を伸ばす唯一の紋章士かつ、貴重な体格を強化する紋章士。
機動力強化を中心とした能力。
戦闘能力を強化するスキルは「助走」くらいで、他に攻撃性能を上げる能力は持たない。
高い機動力でどんな戦況でも柔軟に立ち回れるのが強み。
シンクロスキル「再移動」がとにかく強力。
2マス、スキル強化後は3マスも再移動できるので、「こいつに攻撃したいけどあいつの攻撃範囲入っちゃうなぁ…?」みたいな状況も回避できる。
過去作を知っている人なら、「覚醒にあった疾風迅雷が調整されたスキル」って言えばわかるはず。
この再移動と、エンゲージ中の更なる機動力強化を活かしたい。
おすすめ装備者
移動強化というわかりやすい性能をしているので、基本的に考え方は3つ。
- 元々機動力の高いユニットに装備し、更なる強化を狙う
- 移動の遅いユニットに装備し、弱点を補う
- エース級ユニットの足回りを強化し、幅広く活躍させる
騎馬系ユニット(パラディン、グレートナイト、ウルフナイト等)
元々機動力の高い騎馬兵ユニットを、シグルドの能力で更に高める考え方。
騎馬兵ならエンゲージ中、移動が更に+2されるので合計+7になる。
移動力が高くなるということは、シンクロスキル「助走」を活かしやすくなるということ。
この高い足回りを活かすが故の騎馬兵採用。
騎馬兵なら体格もそれなりに育ってくれるだろうという見込み(希望的観測)もあり、ゆうしゃのやりも使いやすい部類。
体格育たない?しゃあない。
高い足回りを活かしてマップのあちこちをいったりきたりしようね。
具体的な装備候補者で言えばアルフレッドやアンバー、ボネ、フォガードやモーヴ等らデフォ騎馬兵たち。
もちろんチェンジプルフで騎馬兵に転向したキャラも候補に挙がる。
飛行系ユニット(ドラゴンナイト、グリフォンナイト等)
自由に飛び回れる飛行ユニットに装備させる考え方。
初期クラスのユニットで考えるならばクロエやロサード、イルシオン王女の2名等。
ただまぁ、シグルドは物理系の紋章士故にイルシオン王女らはそこまで向かない。
グリフォンやドラゴンナイト系ユニットに装備させると味が出る。
飛行ユニット故に地形コストを無視できる点が強み。
移動力の最大値こそ騎馬系ユニットに劣るが、地形に左右されず移動できる点が何よりの魅力。
騎馬兵とはまた別ベクトルの考え方でシンクロスキル「助走」を活かしやすい。
ただまぁ騎馬系ユニットにも言えなくもないけど、沢山移動できるからと言って適当に動かしすぎて弓兵の射程に入ってた…なんて雑な運用はしないように。
重装系ユニット
重装系ユニットの弱点である移動力の低さを補う考え方。
アーマー系にありがちな、長距離移動が不得意が故に行軍についていけず、前線で戦闘が始まってるのに自分だけ戦闘に参加できない…という弱点を補う。
初期から槍アーマーのルイなんかが候補に挙がる。
移動力の最大値が低い故、シンクロスキル「助走」の最大値は他ユニットと比較しても低くなってしまうけど、元々アーマー系ユニットは力高い事が多いし、そこまでデメリットにはならない。
相手の攻撃を受ける役割を担う事が多い故、シンクロスキル「再移動」で自分の都合の良い位置につきやすいのも利点。
ただまぁ、アーマー系ユニットの場合、他にもアイクやヘクトル等、守りに強い紋章士もいるのでわざわざシグルドを付けたくなるかどうかはその人次第。
アーマー系でも足が欲しい!って人向け。
エース級前衛ユニット
エースと呼べる主力の前衛ユニットに装備させるのも一つの考え方。
自分がどんなユニットを育てているかでエースの定義も変わってくると思うけど、例えばディアマンドとかカゲツとかパネトネとかブシュロンとか。
そこはまぁ、自分が育ててるユニットの中で特に自信のある前提、というとこで。
騎馬や飛行でなければ移動力も平均的数値ではあるだろうし、そこで移動が上がるのが嬉しい。
エースはどんどん敵と戦わせたいが故にあちこちを転々と移動したいだろうし、そこをシグルドで足回りを強化する考え方。
シグルドが余っているなら是非検討したい組み合わせ。
立ち回り
とにかく足回りを活かす。
高い移動力を活かし、フィールドをいったりきたり。
逃げるシーフを追いかけたり、孤立した味方を救援に向かったり、長射程攻撃を持つ相手を仕留めにいったり。
とにかく足を活かす。
後少し移動力があれば…という状況なら迷いなくエンゲージして良い。
エンゲージ武器はどれも使いやすい。
ただゆうしゃのやりだけは少し重いので、体格を意識した上で使う。
エンゲージ技「オーバードライブ」は対集団戦に真価を発揮する。
敵が隣接していればそいつら全員まとめて攻撃するので、敵が固まっていれば居るほど攻撃できる敵の数も増える。
ただし注意として、攻撃後は敵の反対側まで移動する。
沢山の相手にまとめて攻撃できるから言って脳死で撃つとまず孤立する。
高い機動力とシンクロスキル「助走」を活かすため、わざわざ敵の反対側まで回り込んでオーバードライブを叩き込む、という考え方も十分にあり。
対集団戦に強いので、使える状況なら迷わず使って良い。
終わりに
以上、紋章士シグルドの性能解説・評価でした。
移動力が大きく伸びて使いやすいわぁ^~~~~いってなる紋章士。
足回りを上手に活用しましょうねってお話でした。
というわけで今回はここまで。
ここまでお読みいただきありがとうございました。
紋章士解説
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