【エグゼ6対戦向け】よく使われるチップ/メガチップのお話

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こんにちは。元WWWのオタクです。
今回はロックマンエグゼ6の対戦についてのお話です。

今回のお話は

よく使われるバトルチップの解説

アドバンスドコレクションのオンライン対戦機能の公表、改造カードが利用可能、ランクマッチによるレート…

あの日思い焦がれていたエグゼのオンライン対戦ができる日々がようやく来るわけです。

ならば書くしかない。
エグゼ6の対戦のお話を。

エグゼはやったことあるけど対戦はやった事ない…っていう人向けの記事です。
他のお話は以下で色々書いてるので、よければそちらもご参考ください。

エグゼ6対戦のお話

今回はバトルチップのお話。
対戦よろしくお願いします。

目次

シナリオと対戦は別物である

まず大前提。
声を大にして言いたいこと。

シナリオ攻略と対戦での立ち回りは全く別物。

対戦で有用なチップ、戦略、クロス、立ち回り…
何から何まで違います。

シナリオクリア余裕すぎ~~~!対戦やってみっか〜〜〜!なんてノリで挑みに行くと、多分”分からせ”られると思います。

故に、シナリオで培ってきた戦闘スタイルはあくまで参考に、一から立ち回りを取り入れる気持ちで本記事を読んでもらえると嬉しさあります。

立ち回りの基礎は「溜め撃ちで攻め、チップで守る」

シナリオと大きく違う点。
エグゼ6の対戦セオリーは「溜め撃ちで攻めて、チップで守る」が基礎。

攻撃手段は溜め撃ち。
フォルダの大半は防御系、補助系チップ、その他少数の攻撃チップ、という構成が根強いです。

何かしらのコンボを狙うフォルダでない限り、フォルダに入る攻撃チップは少なくなります。

例えばシナリオでよく使う攻撃チップ…。
敵エリア全域を攻撃できるビッグボムとか、威力180と高い威力のメガキャノンとかありましたよね。
シナリオでは大変重宝するチップでしたが、残念ながら対戦では使われません。

どうして?

理由は単純。
攻撃チップで戦おうとすると倒しきれないことが多いから。

エグゼ6ではHPを伸ばすカスタムがしやすく、お互い高いHPで戦闘に望むことが多い。
更に攻撃チップは1度使ってしまうと無くなってしまうので、攻撃チップで戦おうとするとどうしても相手のHPを削りきれないんですね。

相手のHPあとちょっと残ってるのにもうチップ切れ…
なんて展開がありがち。

だけど、エグゼ6の溜め撃ちはかなり強めに調整されています。
クロスを装備すれば高い攻撃力の溜め撃ちを何度も使用できるし、バグデスサンダーのように強力な溜め撃ちを使えるようになるバトルチップもある。

更に更に、改造カード有り対戦であれば、ある程度自由に使える溜め撃ちを変更できる。
ここまで言えば、通常の攻撃チップを使わない理由も何となく察せると思います。

溜め撃ちは何度も使えますから、溜め撃ちを攻撃手段として利用し、防御や回避、補助効果のあるチップを多めにしたフォルダ構成がスタンダートとされるわけですね。

故に、使われる攻撃チップは一部と思ってもらって良いです。
一部、コンボで高いダメージを狙えるチップは除きますが。

よく使われる攻撃系チップ

本記事の本題、チップ解説です。

まずは攻撃系チップから。
先の通り、使用するチップは最小限です。

使用される傾向の高いチップは大体、「コンボで高い性能を発揮する」「副次効果が強い」のいずれか。

マシンガン1 *

マシンガン1
マシンガン1

え?こんな攻撃力低いチップが?って言われそうなマシンガン1。
まぁ確かに単体では弱いよ。弱い。

でもこのチップの強みはある。
カーソル属性故に相手のカワリミを無効にしつつ、発生がとにかく速くて当てやすいこと。
威力は確かに低いけど、単純な”当てやすさ”はトップ。

これが後述のアンインストールと非常に相性が良い。
単体では弱いけど、コンボで真価を発揮する筆頭チップ。
詳しくはアンインストールの項目で。

フウジンラケット *

フウジンラケット
フウジンラケット

ワイドソードの範囲の風属性攻撃。
普通に使うと射的が短くて使いづらい。

でもこのチップの強みはそこじゃなくて、使うと相手がどこに居てもバリア・オーラを吹き飛ばせるところ。

元々風属性チップ自体にバリア・オーラを無効にする効果が付与されてるんだけど、フウジンラケットは攻撃が当たらなくてもオーラを吹き飛ばせる。

エグゼ5までのスーパーキタカゼと言えばわかる人にはわかる。
攻撃手段ではなく、対オーラ用の補助チップとして使う。

マグナム

マグナム
マグナム

どちらかと言うとコンボ向け。
とりあえずなんも考えずフォルダに入れとけ、的なチップではない。

マグナムを使う理由は2つで、「相手エリアの一部を狙って穴パネルにするコンボパーツ」か、「ダストクロス(グランドクロス)対策」の2点。

相手エリアの狙った箇所を穴パネルにして逃げ道をふさぎ、こちらの攻撃を通す為の布石として使うのが大体。

それを主目的にしつつ、相手がダストクロスだったら剥がす為に使っても良い、というチップ。

使用者のアイデア次第で色々遊べるチップになってて、こいつを使いこなせると上級者感ある気がする。
ある気がするだけ。

ノイズストーム G

ノイズストーム
ノイズストーム

アンインストールのお供。
主に改造カード有(マスターズクラス)で利用される。
改造カード無の場合、バグストッパーを利用したカスタムをすることが多いから。

バグの数だけ攻撃範囲が増える。
できれば攻撃範囲が最大になる状態で利用したい。
(3か所バグらせておけば良し)

風属性故に相手のバリアとオーラを無効にしつつ、攻撃範囲も広いので当てやすい。
この当てやすさにアンインストールを組み合わせる考え方。

ただしコードGの入手はチップトレーダースペシャルから。
かなりしんどいので根気よく回しましょう。

ドラゴン系チップ

エレキドラゴン
エレキドラゴン

アンインストールのお供。
かつ、パネル変化効果をコンボに組み込める人向け。

ドラゴン系チップは出が早いので奇襲に向く。
但し当てやすさだけを見ると、出が早すぎるマシンガンや、広範囲を同時攻撃するノイズストームと比較するとあまり信用できない。

広い範囲を同時攻撃する訳でもないので、使うならよ~く狙って必中させるつもりで。

ただ、ドラゴン系チップは攻撃後にパネルを変化させるので、その変化を利用したコンボも狙える。

エレキドラゴンならひびパネルにできるのでアンインストールで相手のエアシューズを無効にできていればその後が有利だし、アクアドラゴンはこおりパネルになるので凍結や電気属性強化が狙える。

単にアンインストールのお供だけじゃなく、何かコンボを狙う際に使うチップ。

サモンブラック3

サモンブラック3
サモンブラック3

主にココロバグ戦術で使う。
普通はあまり使われない寄りのチップ。

平たく言うと、目の前が穴パネルの時だけ使えるブルースSP。
目の前が穴パネル以外のパネルだったら不発に終わる暗転攻撃チップ。
改造カードでBボタンをクラックシュートにするのが一般的。

スタンダートチップの中ではかなり威力高めな260。
チップ単体で与えるダメージが高いが故に使われる事がある。

ただ、このチップ1枚だけだと単純にブルースSPの劣化。
なので、2枚目以降のブルースSP、という考えで複数フォルダに投入する考えが一般的。

威力の高いメガチップや暗転チップで戦うココロバグ戦術で良くお声がかかる。
フルシンクロ、怒り状態で使えば威力520。つよーい。

ムラマサブレード M

ムラマサブレード
ムラマサブレード

意外と人によっては使う。
自分が受けているダメージがそのまま威力になる。
最大威力500。

攻撃範囲はただのロングソードなので、闇雲に使っても当たらない事がしばしば。
それこそ、マグナムとかで相手エリアを破壊して動きを制限させたり、スラッシュクロスの能力で斬撃として飛ばす、獣化の自動ロックオン機能を使う…なんて考え方が一般的。

チップ1枚で最大500ダメージと考えるとかなり魅力に感じる。
使うなら慎重に使うこと。

よく使うメガチップ

続いてメガチップ。

1枚あたりのダメージ量が高かったり、追加効果が有用だったり色々使う。
特にエグゼ6では無印ナビチップにコード*が用意されていて使いやすい。

威力が高いチップ、効果が強いチップが優先して利用される。

キラーマン *

キラーマン
キラーマン

カーソルを止め、止めた射線上にいる敵にビーム。
威力120とメガチップの割にはそこそこ。

威力よりも追加効果が強いチップで、「とりあえずなんも考えず入れとけ」枠。

カーソル属性故にナビスカウト以外の罠を無効、対インビジ性能、当たると麻痺とよりどりみどりな効果。

よく使われる防御チップのインビジブルとカワリミ、両方潰せるのも強み。

そして当たれば麻痺。
これほど強いメガチップはないよねってくらい強い。
これがコード*で使えるってまじ?

一方、上位版のキラーマンSPはあまり使われない。
威力210まで上がるけど、この当てやすさでコード*だったのがコードKに変わってしまうのが微妙。
あとカーソルが早くなっちゃって使いづらいっていうのも本音。

テングマン *

テングマン
テングマン

敵エリアを広範囲攻撃。
敵エリアの右奥3マス以外を体当たり攻撃するチップ。

威力70×2で合計威力140。
風属性なのでバリアオーラを吹き飛ばす、暗転版フウジンラケット。

フウジンラケットと違い2回攻撃するので、1回目の攻撃でオーラを無効にしつつ、2回目の攻撃で相手のカワリミを発動させる、という使い方もできる。

暗転し、安全地帯がある代わりに色々使いやすくなったフウジンラケット、という考えで良い。

もっと言うとキラークロス対策になるのも嬉しいポイント。
使ってみると以外と頼れる、そんなチップ。

グランドマン *、グランドマンSP G

グランドマンSP
グランドマンSP

前方に敵がいない、障害物がない、穴パネルでない時に発動できるチップ。
もし敵が前方にいると、そいつに体当たりするだけで終わる。

発動すると瓦礫が上から降ってきて、相手に3回ヒットする。
威力は無印だと60×3=180SPだと最大130×3=390

とにかく威力の高さが魅力で、グランドマンSPは全メガチップ中2番目に高い威力。
ちなみに1番高いのは後述のダブルビーストの420ダメージ。

無印版はスラッシュクロスメタとして、SP版は1枚でPAみたいなダメージが出せるのでよく使われる。

火力担当チップその1。
ちなみにちなみに、チップコードGはそこそこ使いやすく、その点も嬉しい。

ブルースSP B、ブラストマンSP B

ブルースSP
ブルースSP
ブラストマンSP
ブラストマンSP

火力担当チップその2とその3。
ブルースは最大威力290、ブラストマンは最大威力250。
どちらもドリームオーラを突破できる。

追加効果は特になく、単に高威力なので使われる。
更に両者ともチップコードBで、コードBはかなり使いやすい。
スチールパニシュとかもBだし。

メガクラスチップを威力重視で使用する場合、グランドマンSPダブルビーストがよく使われるけど、それらの2番手・3番手として活用される。

ブルースは単純に威力が高い。
相手のテングクロスを剥がすメタとしても使える。

ブラストマンはブルースと比較すると威力が40低い250。
単純な劣化ではなく、ブラストマン本人は浮いてるので穴パネルの上でも使える。

更に、エレメントマンによるフィールドリセットを狙う際にくさむらパネルになるので、わりかし2倍ダメージを狙う機会がある。
どちらを使うかは完全に好みで、肌に合う方を使いたい。

ジャッジマン *

ジャッジマン
ジャッジマン

前方3マスに対インビジ性能のムチ。
ファイターソード。

威力100で当たれば麻痺、対インビジと単純に扱いやすい上に、エリアを奪われている状態で使うと本の追加攻撃が発生する。

この追加攻撃が優秀で、スチールパニシュらと同じくエリアを即座に元に戻す効果がある。

スチールパニシュ効果+対インビジ攻撃が大変強く使われる。
おすすめ。

エレメントマン *

エレメントマン
エレメントマン

電気の4つの攻撃のうちいずれ1つを放つチップ。
エレメントマンを呼び出すと属性がコロコロと変わるので、使いたい属性のタイミングでAボタンを押す。
ピキリール!(デリートしてやる!)かわいいね。

よく火属性木属性の攻撃が使われる。
水と電気は少々限定的。

火属性での攻撃は1発メテオを降らせる。
相手がどこに居ても自動的に追従するので、相手がバリアやインビジブルを使ってない限り確実に攻撃が当たる。
単純に使いやすい攻撃。

そして木属性。多分一番利用される攻撃。
自分が立っている一列に射程無限の木柱攻撃。
それだけでなく、フィールド全体がくさむらパネルに変化する。

火属性攻撃を強化するコンボや、単にフィールドの状態をリセットする目的で使われる。
特に相手のサンクチュアリを潰したり、自分エリアの不利益なパネルをくさむらに変えたり。
1枚フォルダに入ってると色々と便利。

ダブルビースト W

ダブルビースト
ダブルビースト

火力担当チップその4。
全メガチップ内で最高威力420を誇るメガチップ。

ただし威力表記が無いので、アタック+やフルシンクロでの威力強化はできない。

ただただ純粋に高威力なので使われる。
たった1枚で420。PA並の威力がたった1枚で出る。

ただし、小ダメージを何度も与えて高ダメージを出す都合上、ドリームオーラを剥がせないのが残念ポイント。
まぁそしたら強すぎるわな。

とりあえず入れとけ枠。

防御系チップ

ある意味フォルダ構成の中核その1。
このゲームの暗転攻撃チップはどれも痛いので、これらのチップもしっかり投入すべし。

上級者は相手がこの防御系チップを何枚使ったか数えてる。
余裕があったら覚えとくといいね。

インビジブル *

インビジブル
インビジブル

ザ・防御チップその1。
投入可能枚数は3枚。

定番中の定番の防御チップ。
大体6秒位透明になり、対インビジ性能を持つ攻撃以外当たらなくなる。
対インビジ性能を持つ代表格はキラーマンジャッジマンとか。

用途はもちろん相手の攻撃を回避したり、相手の暗転チップに割り込んで回避したり。
とにかく防御に使う。

可能な限り投入したいチップで、特に理由が無ければ3枚入れたい。

カワリミ *

カワリミ
カワリミ

ザ・防御チップその2。
インビジブルと双璧とも言える防御チップの象徴。
投入可能枚数は3枚。

インビジブルとは相互互換とも言える防御チップで、1度だけ攻撃を無効にして手裏剣で反撃する。

手裏剣自体は威力100のソード属性で、意外なところでテングクロスに刺さる。

インビジブルと違い対インビジ性能の攻撃も防げるけど、代わりにカーソル属性の攻撃を受けると無効化される。

更にインビジブルは6秒透明になるけど、こちらは1度しか無効にできない点も異なる。

かと言ってインビジブルより全く劣ってる訳でもない。
インビジブルラッシュサポートに妨害されるけど、こちらはされない。

相互互換の様な防御チップで、「対インビジ技に無力」なのか、「カーソル属性に無力」なのかの違うだけ、という見方が強い。

防御系チップとしては優秀なので、インビジブルと併用する形で使いたい。

バリア100

バリア100
バリア100

インビジブルカワリミと比較しても少しだけ優先度が下がる防御チップ。
投入可能枚数は3枚。

100ダメージ分の攻撃を無効化するバリアを貼る。
ただ、エグゼ6の対戦において100ダメージは一瞬。
溜め撃ちがどれもこれも強いので、わりかし一瞬で剥がされる。

え?じゃあそれ使う意味あんの?
なんて思われがち。

と言いつつインビジブルカワリミを最大投入した上で更に防御手段がほしい時に使われる。

もう少し具体的に述べると、インビジブルで防げない対インビジ性能を持つ攻撃カワリミを無効にするカーソル属性の攻撃を受ける目的で使用される。

キラーマンとかジャッジマンとかマシンガンとか結構使われる。
ダストクロスを主軸にする戦術等では結構重宝される。

と言いつつ、やはり優先度はインビジブルカワリミが上。
無理してフル投入する防御チップでもない。
更に言うと後述のバリア200ドリームオーラもあるし。

インビジブルカワリミをフル投入した上で更に防御チップが足りないように感じるなら使う。

バリア200

バリア200
バリア200

案外使われる防御チップ。
投入可能枚数は1枚。

バリア100の上位互換で、200ダメージ分無効にする。
バリア100とたった100耐久が違うだけ…と思いきや、この100の違いに助けられることがある。

威力200以上の攻撃で無い限り一撃で剥がされることもなく、2発以上耐えられることも度々ある。

SPナビチップは大体200以上の攻撃力であり、それらには1発で剥がされるけど…。
クロスの溜め撃ちや無印ナビチップは大体200以下。

そしてバリア100と同じく、カーソル属性の攻撃や対インビジ性能の攻撃も防げる。

バリア100と違い、結構おすすめ。
とりあえず入れてき。

ドリームオーラ U

ドリームオーラ
ドリームオーラ

防御系チップの切り札。
投入可能枚数は1枚。

絶対入れとけって言えるチップ。
まじで絶対入れとけ。

バリア系と違い200以下のダメージを完全に無効化。
威力200以上の攻撃、もしくは風属性攻撃を受けると剥がされる。

対戦中盤以降、お互い使用チップが疲弊してきた頃に使うと味が出る。
ドリームオーラを突破できる手段が減ってきた時に使われるとほんとにきちぃ。

キラビスラで戦う時、終盤にこれを使われると最悪詰む。

大体の溜め撃ちを無力化できるので、ダメージレースを優位に立てる。
これを突破できるバグデスサンダーの強さを再認識できる強さ。

これを使われたら早々に剥がさないとまじで不利になってく。
とにかく有用な防御手段で、これを対策する為にフウジンラケットテングマンを活用する。

防御手段の華。
絶対使おうね。

サンクチュアリ Z

サンクチュアリ
サンクチュアリ

人によって好みが分かれる。
投入可能枚数は1枚。

自分フィールド全体をホーリーパネルに変える。
ホーリーパネル上だと受けるダメージを半減する。

ホーリーパネル+ドリームオーラで399以下のダメージを無効化できるコンボは結構有名。

ただエグゼ6の対戦ではグランドマンとかエレメントマンとか、なにかと地形を変化させる攻撃も多いし、ホーリーパネルに変えたあとにエリアスチールでエリア奪われると結構悲しい。

とりあえず脳死で使って良いチップではない。
と言いつつ、やっぱり威力半減は頼れる。
あのスラッシュクロスの溜め撃ちですら威力80になる。

ホーリーパネル自体はめちゃくちゃ強力だけど、しっかり活かせるタイミングを見極めて使いたい。

補助系チップ

防御系チップと同じく、フォルダ構成の中核その2。
どいつもこいつも有用で、対戦ではほぼ必須なものばかり。
しっかり使いたい。

アンインストール

アンインストール
アンインストール

エグゼ6における対戦の華。
絶対使う。まじで使う。超使う。
フォルダに1億枚くらい入れる。嘘だけど。

無暗転攻撃チップのあとにアンインストールを選択すると、その攻撃チップにナビカスOFF効果が付与される。

具体的には…?
  • スーパーアーマー
  • フロートシューズ
  • エアシューズ
  • シールド
  • リフレクト
  • カワリミマジック
  • 左+Bのコマンド(改造カード含む)

能力を無効化できるのは本当に強い。
これを使うだけで相当有利になるし、逆に相手に使われるときちぃ。

スーパーアーマーを無効化されれば溜め撃ちしようにものけぞってチャージが中断されたり。
エアシューズを無効にされればマグナムやデスマッチ、グランドマンやメテオナックルで拘束されるし。

対戦でほぼ必須とされるプログラムがなくなるだけで本当に不利になる。
エグゼ6の対戦ではこのアンインストールを当て合うゲームと言ってもいいくらい重要。

これだけ書くとマシンガンノイズストーム等のチップの有用性がわかってくるはず。

エリアスチール/パネルスチール

エリアスチール
エリアスチール
パネルスチール
パネルスチール

皆さんご存知、エリアを奪う補助チップ。
エグゼ対戦の醍醐味とも言えるエリア争奪戦の核。

エリアスチールを基本優先する。
パネルスチールは6枚目以降のエリアスチールとして、もしくは*コードが無い場合に代理で使う。

エリアを奪えば戦いやすくなるのはもちろん、相手から見れば逃げ道が減り攻撃を避けづらくなる。

自分が戦いやすくなるだけでなく、相手を戦いづらくさせる為に奪うという考え方が大事。

エリアの優劣で対戦の勝敗を分かつ場面が多々有り、戦局を左右する重要なチップ。
もちろん可能な限り投入したい。

ただ、肝心なのはエリアスチールの*コード。
入れれるだけ入れたいけど、*コードの入手が難しい。

1枚は改造カードを読み込むことで請け負える依頼の報酬でもらえるけど、以降はチップトレーダースペシャル限定。

経験上、これがまぁでない。まじで。

故に、*コードが無い場合は他のコードで代用するか、*コードの入手が簡単なパネルスチールを使うか…。

ここは完全に好み。
コードBならスチールパニシュブルース系ブラストマン系と合わせやすい。

ちなみにエリアスチール*入手の話は以下でしてます。

スチールパニシュ/スチールリベンジ

スチールパニシュ
スチールパニシュ
スチールリベンジ
スチールリベンジ

エリアを盗まれている分だけ相手にダメージ。
更に、奪われたエリアを元に戻す効果あり。

ダメージ目的ではなく、エリアを奪い返す効果を主に使う。
陣取りにおいてエリアスチールが攻めの選択肢なら、スチールパニシュは反撃の選択肢。

陣取り合戦において非常に有用なので、間違いなく使用されるチップ。
絶対に投入しておくべきチップ。

ちなみにスチールパニシュスチールリベンジの違いは威力とチップコード。
チップコード的にはコードBがあるパニシュの方がよく使われる。

リベンジを使う場合、チップコードをよく検討した上で使いたい。

フルカスタム *

フルカスタム
フルカスタム

一瞬でゲージが最大になる。
自分都合でターンを経過させる。

複数枚チップを使う上でのコンボのつなぎとして使ったり、ダストクロスを装備してすぐにターンを経過させたり、コードが合わなくて1枚しかチップを使えない状態でフルカスタムを使ったり…。

あると色々便利。
間違いなくほとんどの人が使ってる。

「何も考えずとりあえず入れとけ」枠。

ヘビーゲージ */クイックゲージ *

ヘビーゲージ
ヘビーゲージ
クイックゲージ
クイックゲージ

ヘビーゲージはゲージを遅くする。
クリックゲージはゲージを速くする。

ヘビーゲージは自分の有利状況で使う。
具体的には、「スラッシュクロスで敵陣を奪っている状況」だとか、「穴パネルで相手が身動きが取れない状況」とか。

自分がノーリスクで溜め撃ちをガンガン撃てる状況、という考え方が近しい。
その際ゲージの進みが遅ければ、相手のスチールパニシュや防御系チップ等、不利状況を覆す為の反撃の手段の用意も遅れるということ。

つまり、自分の有利状況を維持しやすいということ。
ヘビーゲージをうまく使えると対戦上級者。
使える状況を見極めたい。

クイックゲージはコンボの準備を進めるために使う。
効果自体はヘビーゲージと逆だけど、用途は全く違う。
コンボに必要なチップを揃える為、クイックゲージでターンを早回しする。

クイックゲージは対戦序盤、ヘビーゲージは対戦中盤以降に使われることが多い。
状況に合わせて自分にとって優位なゲージに変更させられると強い。

デスマッチ *

デスマッチ
デスマッチ

全フィールドを穴パネルにする。
エアシューズが無ければ身動きが取れなくなる。
エアシューズが対戦で必須なのは大体このチップとグランドマンのせい。

相手の移動を封じる為に使い、身動きが取れない相手に一方的に攻撃する使い方が一般的。
溜め撃ちやバスターでダメージを与える戦術で大変重宝される。

その一方で、相手がエアシューズを持っていると無意味に終わる。
故に、アンインストールで相手のエアシューズを無効にできるかが大事。
相手のエアシューズが改造カードによる付与なら諦めるしか無い。

絶対に必須、というわけではない。

バグシュウセイ(バスターアップ)

バグシュウセイ
バグシュウセイ
バスターアップ
バスターアップ

バグシュウセイは自分に発生しているバグを無効化。
バスターアップは自分のアタックLvを+1する。

なんでこのチップを同じ項目に書いてるの?
って思われるけど、一番多いのは「バスター空撃ちバグ」を有効的に使うために両者が使われる。

実はバグシュウセイ名前の割にわざわざバグを治す為に使われるチップじゃない。
というか、些細なバグなら別に無視して普通に戦う人もいるくらい。

じゃあいつ使うの?って話だけど、エグゼ6には「バスター空撃ちバグ」が存在する。
結論、このバグを最大限に活かすために使われる。

このバグ、一定確率でバスターが空撃ちになるデバフ効果と、更に低確率で威力がチャージショットと同じ威力になるバフ効果が含まれる。

このバフ効果が強力で、アタックLvが5なら普通のバスターの威力がたまに50になるということ。

そしてバスター空撃ちバグ、バグシュウセイを使用するとバスターを空撃ちするバグ部分だけを無効にし、バフ効果であるチャージショットと同じ威力になるバグは無効にされない。

空撃ちだけが修正されて、通常のバスターとチャージショット並のバスター、そのどちらかした発射されなくなるということ。

そしてバスターアップ
フォルダに5枚入れられるので、全部使用すれば戦闘中バスターの威力は最大10になる。

威力10の状態でバフがかかれば、1発100ダメージのバスターが発射されることになる。
バスターは連射性能が高いので、Bボタンを連打すればかなりのダメージを稼げる。

このバスター空撃ちバグバグシュウセイバスターアップを活用するバスター戦術の要。
一般的なフォルダでは使用されないけど、そういう戦術で真価を発揮するタイプのチップ。

多分よく見る戦術のはずなので、覚えておくと良いかもね。

終わりに

対戦でよく使われるチップを書き出してみました。
この記事で書かれているチップが全てではなく、異様にコンボ性の高いチップは省いています。

わかりやすいところでいうとリトルボイラー系チップや、エアホイールトルネードのコンボ、トマホーククロスでのリスキーハニーコンボ等専用フォルダの構築が必要なチップは避けて記述しています。

つまり、この記事にかかれていないチップでも何らかの活用手段があったりなかったり。
本記事はとりあえず「よく使われるチップ紹介」ということでしたので、それらは省略しました。

そういうチップとかも記事にしたいなって思うけどどうだろう。
アドコレ発売してからでもいいかな…。

ということで今回はここまで。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

エグゼ6対戦のお話

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