【エグゼ6対戦考察】フォルダ/戦術構築時に覚えておきたいこと

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こんにちは。ゴエーツ兄さんです。
今回は考察の考察記事。
考察の考察ってなんだよ…

対戦向けの構築や戦術ってどう考えればええの?ってお話をするだけの記事。
要は、フォルダの作り方。

注意点:フォルダを構築する際の考え方のお話なので、どの構築が強い弱いなんて話はしません。
「対戦向けフォルダ作ろう!…どうやって作ろう?」って人向けのお話。

こういう戦術強いよ!弱いよ!的な話ではなく、どうすればエグゼ6対戦においてある程度形になる戦術を組めるのか、というお話です。

キラーマンをダストクロスに当てる

と言いつつ、考え方は人それぞれ。
かつ、アドコレ発売からしばらくたった現在。

多くのプレイヤーがTwitterなりYoutubeなり、これが強いこれは弱いなんて話で盛り上がってます。

故に、何がどう強いの的なお話はそちらに任せるとして、この記事ではフォルダの組み方、考え方を話したい。

いわば、戦術の組み方の基礎的なお話。
ある程度参考になったらいいなと思いつつ、対戦よろしくお願いします。

エグゼ6対戦のお話

目次

改造カード有、無を考える

まずは前置き。

どんな戦術で戦うか?
…なんて話をする前の大前提。

改造カード有(マスターズ)無(シニア)のどちらかで戦うフォルダなのかしっかり検討すること。

改造カードの有無をしっかり考える
改造カードの有無をしっかり考える

つまりは対戦レギュレーション。
あるのとないのじゃ対戦環境は違う。
具体的には以下の通り。

改造カード有無の違い
  • 改造カードでしか付与できない能力がある
  • 改造カード有の場合、改造幅が広く高HPになりがち
  • ロックマンの属性、溜め撃ちのカスタムができる

一番強く感じる部分は「改造カードでのみ付与できる能力」
これにより改造カード有で通用する/しない戦術がある。

改造カード有の場合はHPカスタムの幅が大きく、シナリオ上で戦う敵ボスみたいなHPをしたロックマンもよく見るし、シナリオで通用する戦い方も対戦では全く通用しないこともしばしば。

故に、戦術を組み立てる前に改造カード有無をしっかり決めておくこと。
マスターズ/シニア共に汎用的に戦える戦術があるのはもちろんだけど、仮想敵をしっかり考えて置く事はそこまで悪いことじゃない。

…という前提を踏まえた上で、本記事を読んでください。

フォルダの大半は実は固定

まず第一の考え方。
どんな戦い方をするにも、必要となるチップ達。

対戦を経験した事ある、もしくはランクマを一定数こなしてる人には何となくわかってもらえそうなお話。

実はまぁ、フォルダの大半はほぼ固定みたいなもの。
どんな戦術を検討しようが、“このチップは必須だろ”みたいなバトルチップがそこそこある。

大体この辺
大体この辺

言ってしまえばテンプレート。
フォルダ構築はこのテンプレートを用意して、戦術次第でチップの足し引きを考える所から始まるとよろしい。

また、チップそれぞれの解説は以下でもしてますのでご参考ください。

必須系

どう考えてもこいつらは必須だろってチップ達。
まずはこいつらを用意する所から始めると良い。

チップ名コード枚数備考/解説
フウジンラケット*1オーラ対策
アンインストール用攻撃チップ検討要素
インビジブル*3防御
カワリミ*2~3防御
ドリームオーラU1防御
エリアスチール*5入手きつすぎて草
スチールパニシュ/リベンジ2~3検討要素
アンインストールG/L/R1検討要素
フルカスタム*1
ヘビーゲージ*1~2
キラーマン*1メガ枠
ジャッジマン*1メガ枠
ダブルビーストW1メガ枠/火力枠
ギガチップ1戦術次第

パッと考えてみて必要だろって思った部分はここら辺。
カワリミみたいに2~3みたいな書き方してるのは構築次第で検討する部分。
個人的にカワリミは3入れていいと思う。

また、「検討要素」って書いてる所は構築内容次第で変動する。

枚数数えてもらえばわかるけど、ゆうに20枚超えてる。
つまり、自由にチップを投入できる枠は10前後。

このテンプレートをたたき台にしつつ、自分がやりたい戦術を組み立て検討してみると良い。

準必須

必須級のチップと異なり、プレイヤーの好みや考え方次第で変わりそうな所。

チップ名コード枚数備考/解説
バリア100H/Y/O検討防御
バリア200W/U/K1防御
サンクチュアリZ1防御
リカバリー300Y/J/O1~2回復
ブラストマンSPB1メガ枠/火力枠
ブルースSPB1メガ枠/火力枠
グランドマン*1メガ枠/スラッシュクロスメタ
グランドマンSPG1メガ枠/火力枠兼スラッシュメタ
テングマン*1メガ枠/キラーメタ兼オーラ対策
エレメントマン*1メガ枠/属性クロス対策兼フィールドリセット

これらは必須ではなく、プレイヤーの考え方で取捨選択してもらうチップの代表格。
ここに入ってないチップも多分ある。

クイックゲージ*とかデスマッチ*とか…
と言いつつ、それらは戦術次第かなぁなんて思ったので外しました。

大体どのフォルダでも使えそうなチップかつ、好みで選択してもらうような考え方。

余り枠は戦術次第で検討する

先の必須、準必須のチップを揃え、テンプレートとなるチップフォルダを作る。
そして自分がどんな戦い方をしたいのか検討した上、必要なチップを探していく。

先の通り紹介したテンプレートは20枚前後程。
故に、残り10枚程々を何で埋めるか…という所。

戦術によって必要/不要なチップも変わってくる。
どんなコンボを狙いたいのか、じっくり考えてチップを揃えていくと良い。
自分で戦術考えるの楽しいよね。

…じゃあどんなコンボがあるの?って話ですけど、ここでは詳しく書きません。

というか書けません。
詳しくは後述。

チップコードG/L/R意識する

構築を検討する際に頭に入れておきたい事。
投入するチップコードの話。
具体的には、コードG/L/Rのお話。

この3種のコードが何?って話なんですけど、これらのコードはアンインストールに対応しているチップコード。

対戦の重要チップ
対戦の重要チップ

アンインストールは非暗転攻撃チップの後に選択すると、相手のスーパーアーマーやエアシューズ等を無効化する効果を付与するチップで、対戦において非常に重要な役割を担う。

詳細についてはさっきもリンク貼りましたが、ここに乗せてるので参考にしてください。

大体の構築でまず投入される必須チップ。
…の癖に、コードがG/L/Rの3種のみ。

故に、構築を考える際はこの3種のコードを優先して検討するとよろしい。

この3種の中で最もオススメなのはG。
一番扱いやすい印象。

代表的なGコード
  • ヒートドラゴン
  • ウッドドラゴン
  • ノイズストーム
  • グランドマンSP

ヒートドラゴンウッドドラゴンノイズストーム等のアンインストールと組み合わせやすいチップが揃うだけでなく、グランドマンSPもGコード。

かなり扱いやすい。
もちろん一番おすすめがGってだけで、他のコードも十分検討予知はある。

代表的なLコード
  • エアホイール2
  • トルネード
  • エレキドラゴン
  • マグナム
  • マシーンソード
  • バブルスター2
  • ハイブーメラン
  • リトルボイラー1
代表的なRコード
  • ヒートドラゴン
  • バブルスター3
  • エアホイール1
  • トルネード
  • リュウセイグン
  • リスキーハニー2

両コードともエアホイールトルネードによるエアホトルネードが狙える。
ドラゴン系チップも揃い、発生が早く油断してる相手に当たる。
特にエレキドラゴンひび割れを活かした相手の行動制限が狙える。

個別に見ると、コードLならマグナムもある。
狙った箇所を穴パネルに出来るので、相手の移動制限・拘束が狙える。

ステータスガードが存在しないシニアであれば、状態異常を活用したマシーンソードバブルスター2なんかもコンボか何かに狙えそう。
但しトマホーククロスには注意。

コードRならバブルスター3による拘束、ロマンあふれるリュウセイグンもある。

…と言うように、自分が目指す構築に合わせてG/L/Rのコードの利用も検討したい。

アンインストールと組み合わせるチップを考える

先程の話の延長。
アンインストールと組み合わせる攻撃チップをどうするか。

テンプレートの中に「アンインストール用攻撃チップ」とか書いてあったのがそれ。

どんなチップと組み合わせるか検討しフォルダに投入する。
投入枚数は多いに越した事はないのはもちろんだけど、最低1~2枚欲しい所。

迷ったらガトリング

枚数はどんな戦術にするかによる。
例えば、バトルチップによるコンボをダメージソースにする場合はアンインストールを組み合わせやすい。

…と言いつつ、マシンガンノイズストーム辺りを採用しとけば大体間違いない。
以下に詳細を述べるので、検討してみるとよろしい。

間違いなくおすすめのチップ

チップ名コード備考/解説
マシンガン1*最もおすすめ
ノイズストームGかなりおすすめ
ドラゴン系チップ色々構築次第、コンボ向け

使いやすく、かつよく使われるのはこの辺。
マシンガン1*がとにかくおすすめ。

単純に当てやすい、カーソル属性故の相手の罠解除、対ダストクロスメタと高性能。

次点でノイズストーム。
マシンガンと同じく当てやすく、こちらは風属性なのでバリア/オーラを剥がしつつ当てられる。

ドラゴン系チップも発生が早く当てやすい部類。
弾速が上記2種と比較して遅いのが少し気になる。
パネル変化を活かしたコンボが狙えるなら候補に挙がる。

構築/立ち回り次第で検討余地があるチップ

そこまでおすすめはしないけど、構築次第で検討の余地がありそう?
わたしなりにチップ一覧を眺め、これどうだろうなってチップをピックアップ。

チップ名コード備考/解説
バブルスター2Lシニア/泡を利用したコンボ向け
バブルスター3G/R同上
サンダーボール*シニア/獣化向け
エレキパルス1L同上
フラッシュボム1*発生が致命的に遅い代わりに対インビジ
トリプルシュート*穴開けに価値を感じるなら
ワイドショットRアクアクロスを絡めて
エアホイール1Rトルネードを活かすならR、発生遅い
エアホイール2Lトルネードを活かすならL、発生遅い

条件としては攻撃を当てやすい、もしくはコンボに絡められそうなチップ達。

バブルスターは泡を利用した拘束狙い。
泡に閉じ込めて大技を狙ったり、その後の電気属性攻撃を狙う考え方。

サンダーボールエレキパルス1は獣化中ならめちゃくちゃ当てやすい。
状態異常を絡めるのでシニア向け。
マスターズはステータスガードの有無により不安定。

トリプルシュートワイドショットフラッシュボム1はフィールド全域攻撃で単純に当てやすく、かつ何かコンボに狙えそうな考え方。

ただどれも弾速が遅かったり、反応させる余地があるのが少し怖い。
見てからシールドされたり、インビジやカワリミ、バリアで避けられると悲しい。

おすすめチップと比較すると少し信頼度は落ちるけど、コンボに活かせるなら検討すると良い。

戦術を組み立てる

多分本記事の本筋。
自分がどういう戦術を取りたいかを考える。
多分エグゼ対戦したい時に一番ウキウキする時間説を提唱したい。

どんな戦い方をするか検討し、必要なチップを揃えていく。
どのチップが必要になるかは当然戦い方次第。
大まかに戦い方をカテゴリ分けすると以下になると思う。

戦術のカテゴリ分け
  • 溜め撃ち主軸
    • クロス軸(主にグレイガ)
    • バグデスサンダー軸(ファルザー)
    • 改造カード産(両ver)
  • バスター主軸
  • コンボ特化
    • チップ同士のコンボ
    • クロス利用のコンボ
  • 逃げ

多分こんなんだと思う。
他にもありそうな気がしなくもない。

どんな戦術を取りたいかによって、投入するチップが変わってくる。

主軸となるダメージソースを考える

構築を考える時の基本。
攻撃手段をどうするか。
大体は溜め撃ちやバトルチップのコンボとか。

エグゼ6の対戦の基本中の基本中の基本。
相手の体力を0にすれば勝つゲームですので、攻撃手段を用意します。

当たり前だろ

ごめんて。
というわけで、どの攻撃手段を主軸にするのかを考える。
溜め撃ちなのか、バスターなのか、バトルチップなのか。

そしてその手段を考えた時、相手の体力を削りきれるかも考える。
前置きの通りエグゼ6、特に改造カード有ルールの場合はHPをカスタムしやすい。

更に相手も防御系チップを使用してくる事を考えると、相手HPしっかり削り切れる程の攻撃性能を持っている構築かどうか、判断基準に持っていた方が良い。

溜めさえしてしまえば無尽蔵に使えるため撃ちを主軸に戦うフォルダならともかく、ただ単に一回使い切りの攻撃バトルチップで攻める戦い方では削り切れないこともしばしば。

具体的な数値は相手の構築次第な所があるので曖昧だけど、少なくともHP2000位の敵をデリートできる構築を目安にすると良い。

対戦ではお互い高耐久なんて当たり前
対戦ではお互い高耐久なんて当たり前

以上を踏まえ、どういう戦い方をするか考える。
クロスの溜め撃ちなのか、改造カードの溜め撃ちなのか、バスターなのか、何か高いダメージを与えられるコンボで戦うのか。

ただ、実際の相手は動くし回避するしで、こちらの攻撃が全て通る前提での計算はおすすめしないのでご留意を。
なので、溜めさえできれば何度も試行回数を増やせる溜め撃ち主軸が流行ってるわけです。

…なんて考えると、メガキャノンやらセンシャホウやら、普通に攻撃するだけのチップが使われない理由も何となく察せるはず。

なので、バトルチップをダメージソースにする場合は、コンボによりダメージを底上げできるチップを優先して検討すると良い。

溜め撃ち主軸なら…?

簡単で分かりやすく初心者向け。

ダメージソースを溜め撃ちに割ける分、フォルダ構築に余裕ができる。
余った枠に更なる防御、補助系チップを投入できる。

カワリミも3枚入れていいだろうし、バリア系チップも投入できる余地もある。

わりかし余裕ができる
わりかし余裕ができる

グレイガ版ならテングクロスが無いので、対バリア/オーラ対策を強く視野に入れて2枚目のフウジンラケット*を検討してもいい。

かなり自由めに考えていい。

アンインストール用チップを複数採用も良い。
キラビスラならパネルスチールを投入して陣取り合戦に強く出ても良い。
ダストバグデスなら対カーソル属性対策にバリア系チップとか。

欲しくなる/入れて良いチップ
  • 2枚目のフウジンラケット*
  • バリア系チップ
  • パネルスチール*
  • エレメントマン/テングマン等、扱いやすいメガチップ

バスター主軸なら…?

ハマった時の爆発力がとにかくやばい。
力こそパワーだとか、三角形が力のトライフォースにしか見えない脳みそガノンドロフの方におすすめ。

空撃ちバスターバグの本領を発揮する為、バグシュウセイ*は必須。
加えて火力を伸ばす為、バスターアップ*も積めるだけ積む。
これらのチップは必須。

ここらは必須
ここらは必須

加えて、改造カード無/有問わず、バスターを連射できる状況を作る為に相手を拘束できる手段が欲しい。

具体的にはデスマッチ*
また、マグナムを採用するのも選択肢。
自分が指定したマスを穴パネルにできるので。

上記に加えてマスターズなら、改造カードによる拘束手段を考える。
バスター凍結やらバスターすいよせやら。

但しいずれもステータスガードなりスーパーアーマーが付与されていると機能しなくなるので、結局別の手段で拘束する必要がある。

欲しくなる/入れて良いチップ
  • バグシュウセイ*(必須)
  • バスターアップ*(必須) 最大投入5枚
  • デスマッチ*(最大2枚入手できるけど、2枚目以降は交換限定)
  • 好みでマグナム

コンボ特化なら…?

多分一番考える必要があるコンボ系フォルダ。
特にチップ同士でコンボを狙うタイプ。
うまく決まると芸術点が高い。オシャレ。

フォルダの余り枠は10枚程々のはずなので、その枚数で完結するコンボが理想的。
やりたいコンボを検討し、それに必要なチップを投入していく。

つまり、どのチップを入れるかはやりたいコンボ次第。
故に、あれ入れろこれ入れろみたいな話はこの記事ではできません。

クロスを絡めるコンボも同様
クロスを絡めるコンボも同様

冒頭で述べた通り、どういうコンボが強いだとか、今頃TwitterやYoutube、他のブログで色々紹介されている頃だと思うので、それらを見つつ採用するチップを選ぶといいんじゃなかろうか。

わざわざこの記事を読みに来てくれたにも関わらず突き放すような言い方になってる理由はシンプルに、色々コンボありすぎて詳細に話すと尺がいくらあっても足らないから。

今後このブログでも紹介できれば…とは思いますけど。
あまりにも情報が飽和してる時代でもありますので何卒ご容赦くださいまし。

また、自分でコンボを考えたい!って人向けに考え方の記事を出してみました。
どんなコンボがあるかって紹介ではなく、コンボを考える際に意識すべきポイントの話。
少しニュアンスが違うけど、参考情報として知ってもらえるといいかもしれない。

…とまぁ、完全に突き放すのも何だか申し訳ないので、概要だけならある程度コンボ紹介もできます。

大体他の方が考案されたコンボなので、やっぱりぐぐってもらった方がより詳しい話は出てくると思う。

例えば…

  • エアホイール+トルネードのヒット数増加コンボ
    • エアホイールに風属性攻撃を当てると、エアホイールの攻撃回数が増加する仕様を活かしたコンボ
  • リトルボイラーとエレキマン系チップを組み合わせたコンボ
    • 攻撃を受けると威力が上がるリトルボイラーと、近くに置物があると攻撃数が増えるエレキマンを組み合わせたコンボ
  • カラーポイント+リスキーハニー(トマホーククロス)+スチールパニシュ
    • カラーポイント系チップでリスキーハニーの攻撃力を上げつつ、弾速の遅い蜂をカバーする為にパニシュの吹き飛ばしを組み合わせるコンボ
  • シンプルに分かりやすい、スーパーバルカンを強化して当てるコンボ
    • 攻撃回数が多いスーパーバルカンを、アタック+30やダブルポイントでダメージを伸ばすコンボ
  • ココロバグ+強力な暗転チップを利用したコンボ
    • 実践では狙いにくいフルシンクロや怒りを狙い、高威力チップの火力を更に伸ばす考え方

…とかでしょうか。
参考になるかは…わからん!

逃げなら…?

初めに述べておくと、逃げはかなり難しいと思います。
受けるダメージを最小限に留め、15ターン経過させて判定勝ちする…というもの。

守りが非常に大事になる。
防御系チップはもちろん、オウエンカ*とかも欲しい。
敵エリア最奥に置けると心強い。

欲しいけど入手がムズい…
欲しいけど入手がムズい…

電気攻撃を除けば何度も復活するバブルラップに、被ダメージを抑えるサンクチュアリなんかも候補。

最短でターン数を稼ぐ考え方ならクイックゲージ*も必要になるだろうし、ためうちパネルスチールなんかでエリアを増やして時間稼ぎする考え方もある。

更に防御手段としてシールドやリフレクト、カワリミマジックも検討する。
特にリフレクト、カワリミマジックをダメージソースにして判定勝ちする考え方もある。

ダメージレースを少しでも有利にする為、ダブルビーストやグランドマンSP、攻撃ギガチップなんかも欲しいのは変わらず。

メガ枠を「威力を捨てて無印*コードで統一して汎用性を重視」するか、「判定勝ちしやすさを目指してメガ枠は威力高いチップ達で揃えるか」はその人次第。

それらを駆使して15ターンしのぎ切る。
普通に難しい。
わたしにはむり。

後は実践してみているいらないを精査する

フォルダが形になったらいざ実践。
大体この手のゲームは一回フォルダ作っただけじゃ完成せず、良く感じるポイント、悪く感じるポイントが絶対出てくるはず。

何度か試して改善を繰り返すとよろしい。
何度か試しているうちに、そのフォルダでの立ち回りも分かってくるはず。

ってことで、フォルダが30枚揃った段階で完成と思うにははやい。
何度か試してしっくりくる構築を探そうねってお話でした。

よくありそうなQ&Aまとめ

わたしなりに気になる部分だったり、こういう質問ありそ~って思った点をピックアップしてみました。
この辺も参考にしてみてください。

罠チップってカワリミしか使わんの?ナビスカウトは?

正直趣味。
ナビスカウトはあっても嬉しい…と思いつつ、意外と入れる余裕がない。

ナビチップに対して強く出れるけど、スタンダートチップに対してカットインして防げないのはカワリミより弱い点。

基本無くて良いけど、オシャレな立ち回りを求めるなら入れると良い。
あんまおすすめしないけど。

スチールパニシュとリベンジの使い分けは?

コードで検討する。
スチールパニシュはコードBがあり使いやすい。

と言いつつ、他のコードで合わせられるならリベンジでもいいし、別にスチールパニシュはコードBじゃないとダメってことでもない。

コードに合わせて検討すると良い。

レギュラーチップは?タッグチップはどうすりゃいい?

フォルダ次第だから何とも言えない。
例えばダストバグデスなら早々にダストシュート能力を使いたいが故にフルカスタムとか。

絶対にこのチップ指定しとけよ、みたいな話もないので自由に考えてみて。

エリスチ*出ねぇぞ!

そんなこと言われてもどうりゃいいさ

終わりに

そんなこんな、フォルダ構築する際の考え方とか諸々のお話でした。
わたしが普段フォルダを作る際に考えてることをつらつら述べてみたって感じで書きました。

正直考え方はその人その人だと思うので、絶対じゃないってのは覚えておいてください。
エグゼ6の対戦が少しでも賑わってくれることを信じて…

ということで今回はここまで。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

エグゼ6対戦のお話

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